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张子墨

Sunmiss

倾听团队的声音 倾听受众的声音 倾听游戏的声音 倾听客户的声音 倾听自己的声音

选择感· 自由感· 责任感· 成就感

通过游戏创造从其他途径都无法获得的体验。

如何创造完美的游戏?

心理学· 人类学· 设计学

能力体系

Skills & Tools

技能

系统设计

数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展

数值设计

经济平衡、难度曲线、概率与成长公式

体验设计

情绪节奏、手感打磨、反馈设计

角色与叙事

人格建模、关系系统、程序化叙事

关卡设计

敌人配置、Boss 机制、节奏编排

原型验证

快速从 0 到 1 做出可玩产品

方法论

心理学视角

用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计

数据驱动思维

数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制

玩家体验优先

先定义感受,再反推机制

原型驱动开发

快速验证大于完美设计

跨领域迁移

游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web

工具

游戏引擎

Unity Godot Cocos Creator Unreal Engine 自研轻量引擎

编程语言

JavaScript C# Python Lua

前端框架

Next.js React HTML5 Canvas

AI 技术

DeepSeek API Function Calling RAG SSE 流式

美术制作

Photoshop Illustrator AIGC 2D/3D 素材 帧动画绘制 AI 矢量图

AI 工具

Claude Code OpenClaw Codex Cursor

生产流程

快速原型开发 Git
工作经历

Experience

合肥晶驿科技公司

游戏策划
2024.10 — 2025.02

《烈火英雄》

肉鸽 打怪 刷宝 暗黑 动作 RPG

一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进。

职业体系设计

设计战士、法师、道士三大职业,每职业规划三条差异化天赋分支(共 9 条路线),定义各分支的技能树结构、核心机制与定位差异,输出职业技能配置文档与数值表。

装备与词条系统

设计装备等级成长体系与词条随机生成规则,规划稀有度分层、词条权重池、套装效果联动,确保刷宝正反馈循环与 Build 构筑深度。

PVE 关卡与怪物设计

设计 Roguelike 副本关卡结构、怪物行为模式与 Boss 机制,规划难度曲线与掉落节奏,确保刷宝体验的持续驱动力。

PVP 平衡性设计

建立 PVP 独立数值框架,设计职业克制关系与技能平衡规则,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 推进平衡性调优。

策划文档与跨部门协作

输出系统设计文档(GDD)、数值配置表、原型流程图,与程序、美术、QA 多部门协作推进方案落地与迭代验证。

教育背景

Education

合肥城市学院

大数据专业 · 全日制本科
2023 — 2027

27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。

独立项目

超时空激战

无尽冒险 · 关卡战役 · 词条搭配 — 竖版 Roguelike 飞机大战

项目介绍

基于纯 JavaScript + HTML5 Canvas 构建的竖版 Roguelike 飞机大战游戏。零外部依赖,完整实现了词条构筑、动态难度、四 Boss 轮回、宝石经济、7 关战役星图、4 种可选战机、存档系统等核心系统,辅以未来科幻风格 UI 和像素字体美学。

JavaScript HTML5 Canvas Roguelike STG 零依赖 关卡战役 存档系统
33+ JS 模块
17 词条系统
4 Boss 战
200 fps 基准

设计目标

01

Roguelike 词条构筑

4种稀有度 × 17种词条 × 权重随机 × 前置条件链,每局游戏产生差异化的 Build 体验,让玩家在有限选择中寻找最优策略。

02

双模式游戏体验

无尽冒险模式搭配渐进式难度曲线(25l² + 75l + 50),7 关战役星图模式提供从新手教学到三 Boss 连战的完整关卡流程。

03

未来科幻美学

青色主题 CSS 变量驱动、发光边框、角括号装饰、脉冲动画、科幻面板 UI,搭配像素字体(Press Start 2P + HYPixel11pxU-2),营造沉浸式科幻氛围。

04

高性能渲染

基准 200fps,原地数组压缩、6 通道粒子批渲染、离屏缓存、lighter 合成替代 shadowBlur,确保复杂场景下流畅运行。

系统设计

四套注册表模式

ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。

超频系统

击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。

7 关战役星图

S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。

宝石经济

三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。

数值设计

等级阈值

Threshold(l) = 25l² + 75l + 50

50Lv 1
150Lv 2
300Lv 3
500Lv 4
750Lv 5
1050Lv 6

词条稀有度分布

普通 权重 5
稀有 权重 3
史诗 权重 1
传说 权重 0.65

敌人 & Boss 数值

单位血量分值特性
基础机15直线下落
射手210悬停射击
突击220悬停冲刺
旋刃330扇形弹幕
幻影340瞄准射击+瞬移
独眼王200扫射/护盾/召唤
夜煞240激光/反弹护盾
冰邪王200冰锥/冰墙/漩涡
巨灵神250天降神雨/横扫/天罚

数据与结果

33+ JS 模块文件
36+ 游戏素材
0 外部依赖
6 帧率档位

复盘

注册表模式

四套注册表(ENEMY/BOSS/BUFF/CRAFT)实现了声明式扩展,新增敌人/Boss/词条/战机无需修改核心循环,证明了数据驱动架构在小型游戏中的可行性。

性能优化策略

原地数组压缩替代 splice、lighter 合成模拟辉光、6 通道粒子批渲染——这些在 800 粒子上限下仍保持 200fps 稳定。

可改进的方向

当前为单文件加载(33+ 脚本),可引入模块打包器优化加载性能;美术素材由 AI 生成,可建立标准化素材生成流水线。

在线体验

开始游戏

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文档与原型

ARCHITECTURE.md

完整的架构文档:文件结构树、加载顺序、注册表模式说明、系统一览、性能优化清单、拓展指南。

预览

GDD.md

游戏设计文档:核心系统、战机/敌人/Boss 数值、关卡设计、UI 规划、视觉风格、平衡性设计、拓展指南。

预览

调试器系统

暂停时按 D 打开调试面板:调整生命/分数、召唤任意敌人/Boss、强制获得任意词条,大幅缩短开发调试周期。

独立项目

AnimeChatWeb

AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验

项目介绍

从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。

Next.js React DeepSeek API SSE 流式 LanceDB MiniMax
73 源文件
6 核心系统
4 AI 角色
3 AI Provider

设计目标

01

沉浸式角色互动

轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。

02

有温度的 AI 对话

基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。

03

关系成长系统

亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。

04

向量记忆 + 动态场景

LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。

系统设计

流式对话引擎

DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。

亲密度 & 情绪系统

10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。

向量记忆 (RAG)

LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。

动态场景生成

MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。

技术架构

双 AI Provider 架构

Provider用途模式
DeepSeek API对话生成SSE 流式
MiniMax API剧情场景生成非流式
DashScope API向量 Embedding1024 维

亲密度阶段

敌视 / 反感 / 冷漠 -100 ~ -40
疏远 / 陌生 -40 ~ -10
熟悉 / 好感 -10 ~ 30
亲近 / 喜欢 / 依恋 30 ~ 100

情绪系数

情绪亲密度系数触发示例
positive(开心)×1.3"谢谢"、"喜欢"
excited(兴奋)×1.4"太棒了"、"厉害"
calm(平静)×1.0默认状态
negative(难过)×0.5"滚"、"讨厌"

数据与结果

73 源文件
65 角色图片
8 API 路由
11 背景层级

复盘

Unity → Web 架构映射

系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。

Function Calling 记忆检索

用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。

可改进的方向

对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。

文档与工具

Admin 角色编辑器

内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。

Debug 调试面板

完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。

GDD.md

完整游戏设计文档:核心机制(亲密度 / 情绪 / 记忆 / 场景)、4 角色设定、UI 布局、技术架构、Prompt 工程规范、未来路线图。

预览

应用截图

角色选择界面 角色选择界面
动态剧情生成 动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠 聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香 聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出 终端日志输出
游戏史

Gaming History

单机游戏 网络游戏

* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。

愤怒的小鸟 水果忍者 神庙逃亡
植物大战僵尸 地铁酷跑 无尽之战 漆黑的魅影
登山赛车 滑雪大冒险 保卫萝卜
我的世界 500h 纪念碑谷 爱洗澡的鳄鱼 燃烧的蔬菜
杀戮尖塔2
饥荒 200h 宫爆老奶奶 找你妹 疯狂喷气机 捕鱼达人
我叫MT 割绳子
泰拉瑞亚 2000h 元气骑士
方舟 200h
战双帕弥什
GTA系列
星露谷 1000h 求神之路 200h 古墓丽影 500h 森林
城市天际线 1000h 暗黑破坏神 300h 杀戮尖塔 死亡细胞 捣蛋猪 地平线 双人成行 潜水员戴夫
僵尸毁灭工程 200h 缺氧 100h 宝可梦系列 空洞骑士 奥日 星之海 恐怖黎明 黑神话悟空 迈瑞达 战地 城市天际线2 无限暖暖 植物大战僵尸杂交版
蔚蓝 Peak
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026
赛尔号 洛克王国 天天酷跑 造梦西游1234 雷霆战机 爆枪英雄 生死狙击
刀塔传奇 2年 造梦西游OL 4年 三国杀 10年+ 开心消消乐
王者荣耀 10年+ 火影忍者 10年+ 穿越火线 10年+ 球球大作战 5年 迷你世界 去吧皮卡丘
少年三国志 奶块 荒野行动 第五人格
和平精英 剑与远征 一起来抓妖
王牌战士 月圆之夜
传奇类 50+款 2000h 金铲铲 使命召唤
永劫无间 英雄联盟 原神 星铁 火炬之光 CSGO PUBG 宝可梦GO
守望先锋 Apex The Finals
三角洲 蔚蓝档案 无限暖暖
鸣潮
洛克王国世界 异环
美术作品

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