Sunmiss · 2004 · 游戏设计师
用系统思维构建可玩的体验。
让玩家在选择中感受自由· 在挑战中获得成就
好游戏的标准是什么?
心理学· 人类学· 设计学
4 架战机 · 13 种词条 · 7 关战役 — 竖版 Roguelike 飞机大战
节点探索 · 搜打撤循环 · 装备构筑 — 2D Roguelike 搜刮撤离游戏
基于 Unity 2D 构建的 Roguelike 搜打撤(Looter-Extractor)游戏,灵感融合《杀戮尖塔》的节点探索与《逃离塔科夫》的风险博弈。玩家进入程序化生成的节点地图,通过战斗、搜索、事件收集魂环、魂骨等装备,成功撤离保留战利品,死亡则失去一切。
搜打撤(Search-Fight-Extract)循环:进入地图 → 节点探索收集装备 → 抵达撤离点保留战利品。死亡时丢失本次所有未撤离物品,高风险高回报的决策驱动每一步行动。
ScriptableObject 驱动的全物品系统:9 种属性维度(生命/魂力/攻击/防御/速度/暴击/吸血等)、5 品质等级(白/黄/紫/黑/红)、6 类物品(武魂/魂环/魂骨/草药/消耗品/垃圾),支持装备词条随机生成与 Build 构筑。
每局随机生成 10-18 层节点地图,战斗/容器/事件/休息/撤离五种节点类型按权重分布,6 大地图区域 × 4 难度梯度,确保每次探索都是独特体验。
数据层(ScriptableObject 模板)→ 运行时层(ItemInstance / PlayerState)→ 逻辑层(Manager 系统)→ 节点解析层(Resolver)→ UI 层,各层职责单一、事件驱动解耦。
MapGenerator 基于 MapGenConfig 权重随机生成分层节点结构,每层 2-3 个节点,节点类型按战斗/容器/事件/休息/撤离权重分配,UIGameMap 动态渲染 ScrollView 节点图。
BattleResolver 基于攻防血公式逐回合计算伤害,胜利后通过 LootTable 加权随机生成战利品,失败触发强制撤离或死亡判定。
LootTable 定义每种敌人的掉落概率(Chance%)和数量范围(Min/Max),ItemGenerator 工厂方法创建带随机词条的 ItemInstance,品质越高权重越低。
EventResolver 提供 5 种随机遭遇(远古魂骨气息/毒雾陷阱/疗愈仙草/魂兽领域/先祖笔记),影响生命值与资源,增加探索的不确定性。
| 属性 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| MaxHP | 基础 | 最大生命值 |
| MaxSoulPower | 基础 | 最大魂力值 |
| Attack | 攻击 | 基础攻击力 |
| AttackCoefficient | 攻击 | 攻击系数加成 |
| Defense | 防御 | 基础防御力 |
| Speed | 速度 | 行动速度 |
| DamageReduction | 防御 | 伤害减免 |
| CritChance | 攻击 | 暴击概率 |
| LifeSteal | 生存 | 生命偷取 |
| 节点 | 功能 | 风险 |
|---|---|---|
| 战斗节点 | 击败敌人获取掉落 | 高 |
| 容器节点 | 搜索宝箱获取物品 | 低 |
| 事件节点 | 随机遭遇影响 HP | 中 |
| 休息节点 | 恢复生命值 | 无 |
| 撤离节点 | 安全撤离保留战利品 | 无 |
所有物品、敌人、地图配置均通过 ScriptableObject 定义,策划可在 Inspector 中直接调整数值而无需修改代码,实现了数据与逻辑的彻底分离。
DataManager / PlayerManager / InventoryManager / RaidManager 各司其职,通过事件(OnStatsUpdated)实现 UI 解耦,新增系统无需修改核心循环。
当前战斗为自动结算,可引入交互式回合制战斗;节点间缺少路径连线渲染;存档未加密,存在作弊风险;可增加金币经济与商店系统。
AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验
从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。
轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。
基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。
亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。
LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。
DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。
10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。
LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。
MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。
| Provider | 用途 | 模式 |
|---|---|---|
| DeepSeek API | 对话生成 | SSE 流式 |
| MiniMax API | 剧情场景生成 | 非流式 |
| DashScope API | 向量 Embedding | 1024 维 |
| 情绪 | 亲密度系数 | 触发示例 |
|---|---|---|
| positive(开心) | ×1.3 | "谢谢"、"喜欢" |
| excited(兴奋) | ×1.4 | "太棒了"、"厉害" |
| calm(平静) | ×1.0 | 默认状态 |
| negative(难过) | ×0.5 | "滚"、"讨厌" |
系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。
用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。
对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。
内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。
完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。
角色选择界面
动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出
简单设计思路
"雪太大了,学校停课"
"寒假的早晨,睡醒发现满地白雪"
"天气很冷,但阳光明媚,天空蔚蓝"
"在庭院,街道玩耍"
"小伙伴在门口呼唤你一起玩"
"一个雪球向你袭来"
"街道两旁堆满雪人,有的生动华丽,有的像坟头"
"穿着厚厚的棉服,手冻得通红"
好像一下就带入了情景,这是文字带来的体验。如何通过美术,音乐营造氛围感?
"天气很冷"的体验怎么传达?
可能会想到,呼吸时会产生白气...冻得发抖...一道呼啸而来的寒风...
给游戏贴上什么样的标签呢
"怀旧" "治愈"
如何去丰富玩法?
打雪仗,两个人对丢雪球?
雪球制造,瞄准,蓄力,发射,雪球搓多了冻手怎么办?
道具,手套,冻手解决了,但是搓的雪球质量没有纯手搓的好,
在离谱一点"雪球制造机",玩法单一?
雪人变异,年兽出没...
数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展
经济平衡、难度曲线、概率与成长公式
情绪节奏、手感打磨、反馈设计
人格建模、关系系统、程序化叙事
敌人配置、Boss 机制、节奏编排
快速从 0 到 1 做出可玩产品
用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计
数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制
先定义感受,再反推机制
快速验证大于完美设计
游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web
一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进,独立输出 GDD 文档 3 份、数值配置表 12 张。
设计 3 职业 × 3 天赋分支共 9 条 Build 路线,定义各分支的核心机制与定位差异(如战士"铁壁"偏坦克、"狂战"偏爆发),输出职业技能配置文档与数值表,其中战士系在内部测试中被 60% 测试者选为入门首选。
设计装备词条系统,将稀有度权重设为 5:3:1:0.65(普/稀/史/传),确保每 3 层关卡玩家能稳定获得 1 件史诗以上装备,维持刷宝正反馈节奏。规划套装效果联动,让 Build 构筑有明确的"毕业目标"。
设计 Roguelike 副本关卡结构,规划 5 类怪物行为模式与 3 个 Boss 机制,难度曲线按"前 3 层教学 → 中间过渡 → 最终 Boss 检验"三段式编排,确保玩家在每层关卡都有明确的战斗目标。
建立 PVP 独立数值框架(与 PVE 解耦),设计"战士克法师、法师克道士、道士克战士"的三角克制关系,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 完成 3 轮平衡性调优。
输出系统设计文档(GDD)3 份、数值配置表 12 张、原型流程图 6 张,与程序、美术、QA 共 4 个部门协作推进方案落地,平均每个系统从方案到落地迭代 2-3 轮。
27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。
* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。
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独眼王·动作帧
夜煞
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冰邪王
冰邪王·动作帧
巨灵神
巨灵神·动作帧
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宝石 · 5 分
宝石 · 10 分
宝石 · 20 分
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破损战舰 1
破损战舰 2
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