Sunmiss · 2004 · 处女座
倾听团队的声音 倾听受众的声音 倾听游戏的声音 倾听客户的声音 倾听自己的声音
选择感· 自由感· 责任感· 成就感
通过游戏创造从其他途径都无法获得的体验。
如何创造完美的游戏?
心理学· 人类学· 设计学
无尽冒险 · 关卡战役 · 词条搭配 — 竖版 Roguelike 飞机大战
基于纯 JavaScript + HTML5 Canvas 构建的竖版 Roguelike 飞机大战游戏。零外部依赖,完整实现了词条构筑、动态难度、四 Boss 轮回、宝石经济、7 关战役星图、4 种可选战机、存档系统等核心系统,辅以未来科幻风格 UI 和像素字体美学。
4种稀有度 × 17种词条 × 权重随机 × 前置条件链,每局游戏产生差异化的 Build 体验,让玩家在有限选择中寻找最优策略。
无尽冒险模式搭配渐进式难度曲线(25l² + 75l + 50),7 关战役星图模式提供从新手教学到三 Boss 连战的完整关卡流程。
青色主题 CSS 变量驱动、发光边框、角括号装饰、脉冲动画、科幻面板 UI,搭配像素字体(Press Start 2P + HYPixel11pxU-2),营造沉浸式科幻氛围。
基准 200fps,原地数组压缩、6 通道粒子批渲染、离屏缓存、lighter 合成替代 shadowBlur,确保复杂场景下流畅运行。
ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。
击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。
S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。
三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。
Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
| 单位 | 血量 | 分值 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 基础机 | 1 | 5 | 直线下落 |
| 射手 | 2 | 10 | 悬停射击 |
| 突击 | 2 | 20 | 悬停冲刺 |
| 旋刃 | 3 | 30 | 扇形弹幕 |
| 幻影 | 3 | 40 | 瞄准射击+瞬移 |
| 独眼王 | 200 | — | 扫射/护盾/召唤 |
| 夜煞 | 240 | — | 激光/反弹护盾 |
| 冰邪王 | 200 | — | 冰锥/冰墙/漩涡 |
| 巨灵神 | 250 | — | 天降神雨/横扫/天罚 |
四套注册表(ENEMY/BOSS/BUFF/CRAFT)实现了声明式扩展,新增敌人/Boss/词条/战机无需修改核心循环,证明了数据驱动架构在小型游戏中的可行性。
原地数组压缩替代 splice、lighter 合成模拟辉光、6 通道粒子批渲染——这些在 800 粒子上限下仍保持 200fps 稳定。
当前为单文件加载(33+ 脚本),可引入模块打包器优化加载性能;美术素材由 AI 生成,可建立标准化素材生成流水线。
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节点探索 · 搜打撤循环 · 装备构筑 — 2D Roguelike 搜刮撤离游戏
基于 Unity 2D 构建的 Roguelike 搜打撤(Looter-Extractor)游戏,灵感融合《杀戮尖塔》的节点探索与《逃离塔科夫》的风险博弈。玩家进入程序化生成的节点地图,通过战斗、搜索、事件收集魂环、魂骨等装备,成功撤离保留战利品,死亡则失去一切。
搜打撤(Search-Fight-Extract)循环:进入地图 → 节点探索收集装备 → 抵达撤离点保留战利品。死亡时丢失本次所有未撤离物品,高风险高回报的决策驱动每一步行动。
ScriptableObject 驱动的全物品系统:9 种属性维度(生命/魂力/攻击/防御/速度/暴击/吸血等)、5 品质等级(白/黄/紫/黑/红)、6 类物品(武魂/魂环/魂骨/草药/消耗品/垃圾),支持装备词条随机生成与 Build 构筑。
每局随机生成 10-18 层节点地图,战斗/容器/事件/休息/撤离五种节点类型按权重分布,6 大地图区域 × 4 难度梯度,确保每次探索都是独特体验。
数据层(ScriptableObject 模板)→ 运行时层(ItemInstance / PlayerState)→ 逻辑层(Manager 系统)→ 节点解析层(Resolver)→ UI 层,各层职责单一、事件驱动解耦。
MapGenerator 基于 MapGenConfig 权重随机生成分层节点结构,每层 2-3 个节点,节点类型按战斗/容器/事件/休息/撤离权重分配,UIGameMap 动态渲染 ScrollView 节点图。
BattleResolver 基于攻防血公式逐回合计算伤害,胜利后通过 LootTable 加权随机生成战利品,失败触发强制撤离或死亡判定。
LootTable 定义每种敌人的掉落概率(Chance%)和数量范围(Min/Max),ItemGenerator 工厂方法创建带随机词条的 ItemInstance,品质越高权重越低。
EventResolver 提供 5 种随机遭遇(远古魂骨气息/毒雾陷阱/疗愈仙草/魂兽领域/先祖笔记),影响生命值与资源,增加探索的不确定性。
| 属性 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| MaxHP | 基础 | 最大生命值 |
| MaxSoulPower | 基础 | 最大魂力值 |
| Attack | 攻击 | 基础攻击力 |
| AttackCoefficient | 攻击 | 攻击系数加成 |
| Defense | 防御 | 基础防御力 |
| Speed | 速度 | 行动速度 |
| DamageReduction | 防御 | 伤害减免 |
| CritChance | 攻击 | 暴击概率 |
| LifeSteal | 生存 | 生命偷取 |
| 节点 | 功能 | 风险 |
|---|---|---|
| 战斗节点 | 击败敌人获取掉落 | 高 |
| 容器节点 | 搜索宝箱获取物品 | 低 |
| 事件节点 | 随机遭遇影响 HP | 中 |
| 休息节点 | 恢复生命值 | 无 |
| 撤离节点 | 安全撤离保留战利品 | 无 |
所有物品、敌人、地图配置均通过 ScriptableObject 定义,策划可在 Inspector 中直接调整数值而无需修改代码,实现了数据与逻辑的彻底分离。
DataManager / PlayerManager / InventoryManager / RaidManager 各司其职,通过事件(OnStatsUpdated)实现 UI 解耦,新增系统无需修改核心循环。
当前战斗为自动结算,可引入交互式回合制战斗;节点间缺少路径连线渲染;存档未加密,存在作弊风险;可增加金币经济与商店系统。
AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验
从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。
轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。
基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。
亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。
LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。
DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。
10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。
LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。
MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。
| Provider | 用途 | 模式 |
|---|---|---|
| DeepSeek API | 对话生成 | SSE 流式 |
| MiniMax API | 剧情场景生成 | 非流式 |
| DashScope API | 向量 Embedding | 1024 维 |
| 情绪 | 亲密度系数 | 触发示例 |
|---|---|---|
| positive(开心) | ×1.3 | "谢谢"、"喜欢" |
| excited(兴奋) | ×1.4 | "太棒了"、"厉害" |
| calm(平静) | ×1.0 | 默认状态 |
| negative(难过) | ×0.5 | "滚"、"讨厌" |
系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。
用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。
对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。
内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。
完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。
角色选择界面
动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出
简单设计思路
"雪太大了,学校停课"
"寒假的早晨,睡醒发现满地白雪"
"天气很冷,但阳光明媚,天空蔚蓝"
"在庭院,街道玩耍"
"小伙伴在门口呼唤你一起玩"
"一个雪球向你袭来"
"街道两旁堆满雪人,有的生动华丽,有的像坟头"
"穿着厚厚的棉服,手冻得通红"
好像一下就带入了情景,这是文字带来的体验。如何通过美术,音乐营造氛围感?
"天气很冷"的体验怎么传达?
可能会想到,呼吸时会产生白气...冻得发抖...一道呼啸而来的寒风...
给游戏贴上什么样的标签呢
"怀旧" "治愈"
如何去丰富玩法?
打雪仗,两个人对丢雪球?
雪球制造,瞄准,蓄力,发射,雪球搓多了冻手怎么办?
道具,手套,冻手解决了,但是搓的雪球质量没有纯手搓的好,
在离谱一点"雪球制造机",玩法单一?
雪人变异,年兽出没...
数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展
经济平衡、难度曲线、概率与成长公式
情绪节奏、手感打磨、反馈设计
人格建模、关系系统、程序化叙事
敌人配置、Boss 机制、节奏编排
快速从 0 到 1 做出可玩产品
用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计
数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制
先定义感受,再反推机制
快速验证大于完美设计
游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web
一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进。
设计战士、法师、道士三大职业,每职业规划三条差异化天赋分支(共 9 条路线),定义各分支的技能树结构、核心机制与定位差异,输出职业技能配置文档与数值表。
设计装备等级成长体系与词条随机生成规则,规划稀有度分层、词条权重池、套装效果联动,确保刷宝正反馈循环与 Build 构筑深度。
设计 Roguelike 副本关卡结构、怪物行为模式与 Boss 机制,规划难度曲线与掉落节奏,确保刷宝体验的持续驱动力。
建立 PVP 独立数值框架,设计职业克制关系与技能平衡规则,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 推进平衡性调优。
输出系统设计文档(GDD)、数值配置表、原型流程图,与程序、美术、QA 多部门协作推进方案落地与迭代验证。
27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。
* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。
紫色更有韵味
苍穹号
墨子号
赤红号
独眼王
独眼王·动作帧
夜煞
夜煞·动作帧
冰邪王
冰邪王·动作帧
巨灵神
巨灵神·动作帧
基础机
射手
突击
旋刃
幻影
宝石 · 5 分
宝石 · 10 分
宝石 · 20 分
生命回复
陨石 1
陨石 2
陨石 3
陨石 4
陨石 5
冰墙
冰锥子弹
冰霜漩涡
破损战舰 1
破损战舰 2
破损战舰 3
破损战舰 4
星空背景