Sunmiss
倾听团队的声音 倾听受众的声音 倾听游戏的声音 倾听客户的声音 倾听自己的声音
选择感· 自由感· 责任感· 成就感
通过游戏创造从其他途径都无法获得的体验。
如何创造完美的游戏?
心理学· 人类学· 设计学
数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展
经济平衡、难度曲线、概率与成长公式
情绪节奏、手感打磨、反馈设计
人格建模、关系系统、程序化叙事
敌人配置、Boss 机制、节奏编排
快速从 0 到 1 做出可玩产品
用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计
数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制
先定义感受,再反推机制
快速验证大于完美设计
游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web
一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进。
设计战士、法师、道士三大职业,每职业规划三条差异化天赋分支(共 9 条路线),定义各分支的技能树结构、核心机制与定位差异,输出职业技能配置文档与数值表。
设计装备等级成长体系与词条随机生成规则,规划稀有度分层、词条权重池、套装效果联动,确保刷宝正反馈循环与 Build 构筑深度。
设计 Roguelike 副本关卡结构、怪物行为模式与 Boss 机制,规划难度曲线与掉落节奏,确保刷宝体验的持续驱动力。
建立 PVP 独立数值框架,设计职业克制关系与技能平衡规则,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 推进平衡性调优。
输出系统设计文档(GDD)、数值配置表、原型流程图,与程序、美术、QA 多部门协作推进方案落地与迭代验证。
27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。
无尽冒险 · 关卡战役 · 词条搭配 — 竖版 Roguelike 飞机大战
基于纯 JavaScript + HTML5 Canvas 构建的竖版 Roguelike 飞机大战游戏。零外部依赖,完整实现了词条构筑、动态难度、四 Boss 轮回、宝石经济、7 关战役星图、4 种可选战机、存档系统等核心系统,辅以未来科幻风格 UI 和像素字体美学。
4种稀有度 × 17种词条 × 权重随机 × 前置条件链,每局游戏产生差异化的 Build 体验,让玩家在有限选择中寻找最优策略。
无尽冒险模式搭配渐进式难度曲线(25l² + 75l + 50),7 关战役星图模式提供从新手教学到三 Boss 连战的完整关卡流程。
青色主题 CSS 变量驱动、发光边框、角括号装饰、脉冲动画、科幻面板 UI,搭配像素字体(Press Start 2P + HYPixel11pxU-2),营造沉浸式科幻氛围。
基准 200fps,原地数组压缩、6 通道粒子批渲染、离屏缓存、lighter 合成替代 shadowBlur,确保复杂场景下流畅运行。
ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。
击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。
S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。
三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。
Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
| 单位 | 血量 | 分值 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 基础机 | 1 | 5 | 直线下落 |
| 射手 | 2 | 10 | 悬停射击 |
| 突击 | 2 | 20 | 悬停冲刺 |
| 旋刃 | 3 | 30 | 扇形弹幕 |
| 幻影 | 3 | 40 | 瞄准射击+瞬移 |
| 独眼王 | 200 | — | 扫射/护盾/召唤 |
| 夜煞 | 240 | — | 激光/反弹护盾 |
| 冰邪王 | 200 | — | 冰锥/冰墙/漩涡 |
| 巨灵神 | 250 | — | 天降神雨/横扫/天罚 |
四套注册表(ENEMY/BOSS/BUFF/CRAFT)实现了声明式扩展,新增敌人/Boss/词条/战机无需修改核心循环,证明了数据驱动架构在小型游戏中的可行性。
原地数组压缩替代 splice、lighter 合成模拟辉光、6 通道粒子批渲染——这些在 800 粒子上限下仍保持 200fps 稳定。
当前为单文件加载(33+ 脚本),可引入模块打包器优化加载性能;美术素材由 AI 生成,可建立标准化素材生成流水线。
新窗口打开 · 键盘操控 · 按 Esc 暂停
AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验
从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。
轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。
基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。
亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。
LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。
DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。
10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。
LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。
MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。
| Provider | 用途 | 模式 |
|---|---|---|
| DeepSeek API | 对话生成 | SSE 流式 |
| MiniMax API | 剧情场景生成 | 非流式 |
| DashScope API | 向量 Embedding | 1024 维 |
| 情绪 | 亲密度系数 | 触发示例 |
|---|---|---|
| positive(开心) | ×1.3 | "谢谢"、"喜欢" |
| excited(兴奋) | ×1.4 | "太棒了"、"厉害" |
| calm(平静) | ×1.0 | 默认状态 |
| negative(难过) | ×0.5 | "滚"、"讨厌" |
系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。
用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。
对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。
内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。
完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。
角色选择界面
动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出
紫色更有韵味
苍穹号
墨子号
赤红号
独眼王
独眼王·动作帧
夜煞
夜煞·动作帧
冰邪王
冰邪王·动作帧
巨灵神
巨灵神·动作帧
基础机
射手
突击
旋刃
幻影
宝石 · 5 分
宝石 · 10 分
宝石 · 20 分
生命回复
陨石 1
陨石 2
陨石 3
陨石 4
陨石 5
冰墙
冰锥子弹
冰霜漩涡
破损战舰 1
破损战舰 2
破损战舰 3
破损战舰 4
星空背景
* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。