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张子墨

Sunmiss · 2004 · 游戏设计师

用系统思维构建可玩的体验。

让玩家在选择中感受自由· 在挑战中获得成就

好游戏的标准是什么?

心理学· 人类学· 设计学

独立项目

超时空激战

4 架战机 · 13 种词条 · 7 关战役 — 竖版 Roguelike 飞机大战

项目介绍

用纯 JS + Canvas 从零搭建的竖版 Roguelike 飞机大战,零外部依赖。4 架战机各有独立攻击逻辑(直射/散射/炸弹/激光),13 种词条按 4 级稀有度加权随机出现,通过叠加组合产生差异化的 Build 体验。超频系统让击杀蓄能转化为 3 秒无敌爆发窗口,控制战斗的风险回报节奏。7 关战役星图从教学关逐步引入敌人机制,最终以三 Boss 连战收尾,完整体验约 30 分钟。

JavaScript HTML5 Canvas Roguelike STG 零依赖 4 机甲 7 关战役 存档系统
33 JS 模块
13 词条系统
4 架战机
4 Boss 战

设计目标

01

Roguelike 词条构筑

13 种词条分 4 级稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65),击杀后从 3 张卡牌中选 1 张。词条可叠加(如射速最多叠 3 层),部分词条有协同——穿透满级后解锁闪电连锁,僚机词条之间互相增幅。每局随机出现顺序不同,玩家需要在"当前最优"和"为后续词条铺路"之间做决策。

02

双模式游戏体验

两种模式定位不同:无尽模式面向刷分挑战,难度随分数自动攀升(每 500 分敌人更强、刷新更快);战役模式面向完整体验,7 关按 S 形星图排列,从教学关的单一敌人逐步引入到最终关的三 Boss 连战 + 全敌人混战。4 架战机(直射型/散射型/轰炸型/激光型)让同一关卡有完全不同的打法。

03

未来科幻美学

统一的未来科幻视觉语言:青色主色调贯穿 UI 与弹幕,发光边框和角括号装饰强化科技感,CRT 噪点滤镜和屏幕震动反馈增强打击感。粒子系统支持 6 种视觉通道(烟雾/碎片/核心/闪光/火花/光环),Boss 出场和击杀都有独立的屏幕特效。

04

流畅手感与精准判定

在 800 粒子上限、多 Boss 弹幕的复杂场景下保持流畅操作手感。玩家碰撞箱设计为三角形而非矩形,匹配战机外形,让擦弹判定更公平合理。

系统设计

四套注册表模式

ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。

超频系统

击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。

7 关战役星图

S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。

宝石经济

三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。

数值设计

等级阈值

Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
Lv 150
Lv 2150
Lv 3300
Lv 4500
Lv 5750
Lv 61050

词条稀有度分布

普通 权重 5
稀有 权重 3
史诗 权重 1
传说 权重 0.65

敌人 & Boss 数值

单位血量分值特性
基础机15直线下落
射手210悬停射击
突击220悬停冲刺
旋刃330扇形弹幕
幻影340瞄准射击+瞬移
独眼王200扫射/护盾/召唤
夜煞240激光/反弹护盾
冰邪王200冰锥/冰墙/漩涡
巨灵神250天降神雨/横扫/天罚

数据与结果

33 JS 模块
36 游戏素材
0 外部依赖
13 种词条

复盘

词条构筑验证

13 种词条中,射速/僚机/穿透三条线路最受欢迎,超频相关词条选取率偏低——说明"击杀蓄能"的节奏感还不够直观,后续可以增加能量获取的视觉反馈来提升选取意愿。

三角碰撞箱

将玩家判定框从矩形改为三角形后,擦弹体验明显改善,玩家反馈"感觉更公平了"。这个经验可以推广到其他弹幕游戏。

可改进的方向

美术素材由 AI 生成,风格一致性有提升空间;当前 33 个脚本文件通过全局变量串联,可引入模块打包器降低加载复杂度;无尽模式后期缺乏新机制引入,容易产生重复感。

设计决策

01

战机体系设计——覆盖全攻击谱系

设计目标:用 4 种战机覆盖弹幕射击的所有基础攻击模式,让不同类型玩家都有归属感。

战机定位风险/收益目标玩家
紫色弹幕通用型,无短板低风险/稳定输出新手、稳健型
苍穹近战爆发,散射覆盖高风险/高回报(射程 320px 限制)有操作的玩家
墨子号AOE 范围伤害,鼠标瞄准中风险/高覆盖(唯一鼠标操作)喜欢 FPS 手感的玩家
赤虹实时激光,穿透 + 无弹道延迟中风险/持续输出追求即时反馈的玩家

关键决策:赤虹的激光系统完全绕过了子弹系统——不是"发射子弹"而是"持续输出 DPS"。穿透 buff 对激光的效果从"多穿一个敌人"变为"加宽 6px/层"。这是在词条系统设计完成后才做的战机,但提前规划好了每个词条如何与激光交互。

散射的射程限制:参考散弹枪的"近距离高爆发"设定,加了 320px 射程限制。如果不限制,散射在远距离也能输出,会打破"高风险高回报"的核心定位。底层不支持伤害衰减,所以用"消失"代替"衰减"。

02

Buff 系统——从常用词条到 Build 树

设计起点:最初只有几种弹幕射击常见词条(射速叠加、增加子弹数量等),后续通过测试逐步添加。

迭代过程:

  • 砍掉了"寒冰弹"、"爆炸弹"等设计不合理/强度超标的词条
  • 保留 13 个经过验证的词条,分 4 个稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65)
  • 树状 Build 设计:僚机和追踪导弹两条线做了树状升级(需要先拿本体才能解锁进阶),其他词条保持线性。树状设计需要考虑的组合更多,目前只有这两条线经过充分测试。

被砍掉的词条:寒冰弹(减速效果破坏游戏节奏)、爆炸弹(与墨子号定位重叠且强度超标)。

03

超频系统——鼓励进攻的"爽感奖励"

核心问题:如何设计一个"奖励机制"让玩家主动进攻而不是躲在角落?

方案对比:

时间充能

会导致玩家"等"而不是"打"

受伤充能

在生存系统中难以立足,鼓励挨打不合理

击杀充能

必须不断击杀才能积累能量,迫使玩家保持进攻节奏

超频 = 无敌 + 双倍射速:将无敌和爆发绑定,让玩家"无所顾虑地获得短暂爽感"——既满足输出效率,又消除"怕没输出环境"的顾虑。如果只有无敌,玩家可能还是保守;如果只有加速,玩家可能不敢冲。两者结合才是完整的"爽感体验"。

04

Boss 设计——机制教学而非纯难度递进

设计理念:3 个 Boss 的难度不是简单的线性递增,而是各有侧重的机制教学。

Boss核心机制教会玩家什么
独眼王扫射 + 护盾 + 召唤应对固定弹幕、学会利用 Boss 间隙输出、处理多目标
夜煞追踪 + 扫射 + 弹幕墙应对追踪弹幕的躲避策略、识别弹幕空隙
冰邪王扫射 + 冰墙 + 冰霜弹防御机制可以是攻击性的(冰墙阻挡 + 反伤)、环境弹幕应对

循环增强机制:无尽模式中 Boss HP 按 (1 + round × 0.5) 倍率增长,出场间隔从 500 分逐步增加到 2000 分。数值没有用 Excel 模拟,完全通过反复测试体验确定——约 2000 分时,如果没有合理词条搭配,玩家会开始感到吃力。

05

数值体系——二次函数等级公式

等级公式:Threshold(l) = 25l² + 75l + 50

等级所需经验特点
0→150前期快速升级,快速获得第一个词条
1→2150仍然较快
2→3300开始放缓
3→4500与难度增长匹配
4→5750后期需要更多击杀
5→61050与无尽模式难度深度匹配

为什么是二次函数:线性增长太单调,指数增长太快。二次函数实现"前期快、后期慢"的曲线,既满足"前期快速叠加词条增强战力"的需求,又与无尽模式的难度递增形成深度匹配。

06

金色镀层——来自泰拉瑞亚的防御设计

灵感来源:泰拉瑞亚的套装效果——长时间未受伤会抵挡下一次伤害。

玩家反馈曲线:

  • 初期:新手不会选,觉得"10 秒不受伤太难"
  • 中期:意识到生命价值后开始尝试
  • 后期:成为优先选择的传说词条
07

设计反思

如果重来:

  • 局外经济系统:战机默认全解锁太浪费,可以设计不同的获取方式(成就解锁、代币购买等)
  • 关卡模式深度:纯 Boss 关(3/5/6)和 Boss+小兵关(7)的区分没有深入设计
  • 事前数值模拟:2000 分后的平衡完全靠反复测试,如果事先做数值模拟会更高效

最重要的教训:不能急功近利。事先做好数值模拟和系统演练,比事后调整更节约成本。

在线体验

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文档与原型

ARCHITECTURE.md

完整的架构文档:文件结构树、加载顺序、注册表模式说明、系统一览、性能优化清单、拓展指南。

预览

GDD.md

游戏设计文档:核心系统、战机/敌人/Boss 数值、关卡设计、UI 规划、视觉风格、平衡性设计、拓展指南。

预览

调试器系统

暂停时按 D 打开调试面板:调整生命/分数、召唤任意敌人/Boss、强制获得任意词条,大幅缩短开发调试周期。

独立项目

猎魂传奇

节点探索 · 搜打撤循环 · 装备构筑 — 2D Roguelike 搜刮撤离游戏

项目介绍

基于 Unity 2D 构建的 Roguelike 搜打撤(Looter-Extractor)游戏,灵感融合《杀戮尖塔》的节点探索与《逃离塔科夫》的风险博弈。玩家进入程序化生成的节点地图,通过战斗、搜索、事件收集魂环、魂骨等装备,成功撤离保留战利品,死亡则失去一切。

Unity 2D C# ScriptableObject Roguelike 搜打撤 程序化生成
31 C# 脚本
6 地图区域
9 属性维度
5 品质等级

设计目标

01

风险博弈核心循环

搜打撤(Search-Fight-Extract)循环:进入地图 → 节点探索收集装备 → 抵达撤离点保留战利品。死亡时丢失本次所有未撤离物品,高风险高回报的决策驱动每一步行动。

02

数据驱动装备体系

ScriptableObject 驱动的全物品系统:9 种属性维度(生命/魂力/攻击/防御/速度/暴击/吸血等)、5 品质等级(白/黄/紫/黑/红)、6 类物品(武魂/魂环/魂骨/草药/消耗品/垃圾),支持装备词条随机生成与 Build 构筑。

03

程序化节点地图

每局随机生成 10-18 层节点地图,战斗/容器/事件/休息/撤离五种节点类型按权重分布,6 大地图区域 × 4 难度梯度,确保每次探索都是独特体验。

04

清晰的架构分层

数据层(ScriptableObject 模板)→ 运行时层(ItemInstance / PlayerState)→ 逻辑层(Manager 系统)→ 节点解析层(Resolver)→ UI 层,各层职责单一、事件驱动解耦。

系统设计

程序化节点地图

MapGenerator 基于 MapGenConfig 权重随机生成分层节点结构,每层 2-3 个节点,节点类型按战斗/容器/事件/休息/撤离权重分配,UIGameMap 动态渲染 ScrollView 节点图。

回合制战斗解析

BattleResolver 基于攻防血公式逐回合计算伤害,胜利后通过 LootTable 加权随机生成战利品,失败触发强制撤离或死亡判定。

加权掉落系统

LootTable 定义每种敌人的掉落概率(Chance%)和数量范围(Min/Max),ItemGenerator 工厂方法创建带随机词条的 ItemInstance,品质越高权重越低。

随机事件系统

EventResolver 提供 5 种随机遭遇(远古魂骨气息/毒雾陷阱/疗愈仙草/魂兽领域/先祖笔记),影响生命值与资源,增加探索的不确定性。

技术架构

属性维度

属性类型说明
MaxHP基础最大生命值
MaxSoulPower基础最大魂力值
Attack攻击基础攻击力
AttackCoefficient攻击攻击系数加成
Defense防御基础防御力
Speed速度行动速度
DamageReduction防御伤害减免
CritChance攻击暴击概率
LifeSteal生存生命偷取

装备品质分布

白色 · 普通 最常见
黄色 · 优秀 较常见
紫色 · 稀有 稀有
黑色 · 史诗 极稀有
红色 · 传说 最稀有

节点类型

节点功能风险
战斗节点击败敌人获取掉落
容器节点搜索宝箱获取物品
事件节点随机遭遇影响 HP
休息节点恢复生命值
撤离节点安全撤离保留战利品

数据与结果

31 C# 脚本
6 地图区域
4 难度梯度
5 节点类型

复盘

ScriptableObject 数据驱动

所有物品、敌人、地图配置均通过 ScriptableObject 定义,策划可在 Inspector 中直接调整数值而无需修改代码,实现了数据与逻辑的彻底分离。

Manager 分层架构

DataManager / PlayerManager / InventoryManager / RaidManager 各司其职,通过事件(OnStatsUpdated)实现 UI 解耦,新增系统无需修改核心循环。

可改进的方向

当前战斗为自动结算,可引入交互式回合制战斗;节点间缺少路径连线渲染;存档未加密,存在作弊风险;可增加金币经济与商店系统。

独立项目

AnimeChatWeb

AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验

项目介绍

从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。

Next.js React DeepSeek API SSE 流式 LanceDB MiniMax
73 源文件
6 核心系统
4 AI 角色
3 AI Provider

设计目标

01

沉浸式角色互动

轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。

02

有温度的 AI 对话

基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。

03

关系成长系统

亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。

04

向量记忆 + 动态场景

LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。

系统设计

流式对话引擎

DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。

亲密度 & 情绪系统

10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。

向量记忆 (RAG)

LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。

动态场景生成

MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。

技术架构

双 AI Provider 架构

Provider用途模式
DeepSeek API对话生成SSE 流式
MiniMax API剧情场景生成非流式
DashScope API向量 Embedding1024 维

亲密度阶段

敌视 / 反感 / 冷漠 -100 ~ -40
疏远 / 陌生 -40 ~ -10
熟悉 / 好感 -10 ~ 30
亲近 / 喜欢 / 依恋 30 ~ 100

情绪系数

情绪亲密度系数触发示例
positive(开心)×1.3"谢谢"、"喜欢"
excited(兴奋)×1.4"太棒了"、"厉害"
calm(平静)×1.0默认状态
negative(难过)×0.5"滚"、"讨厌"

数据与结果

73 源文件
65 角色图片
8 API 路由
11 背景层级

复盘

Unity → Web 架构映射

系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。

Function Calling 记忆检索

用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。

可改进的方向

对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。

文档与工具

Admin 角色编辑器

内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。

Debug 调试面板

完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。

GDD.md

完整游戏设计文档:核心机制(亲密度 / 情绪 / 记忆 / 场景)、4 角色设定、UI 布局、技术架构、Prompt 工程规范、未来路线图。

预览

应用截图

角色选择界面 角色选择界面
动态剧情生成 动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠 聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香 聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出 终端日志输出
设计方案

打雪仗

简单设计思路

"雪太大了,学校停课"

"寒假的早晨,睡醒发现满地白雪"

"天气很冷,但阳光明媚,天空蔚蓝"

"在庭院,街道玩耍"

"小伙伴在门口呼唤你一起玩"

"一个雪球向你袭来"

"街道两旁堆满雪人,有的生动华丽,有的像坟头"

"穿着厚厚的棉服,手冻得通红"

好像一下就带入了情景,这是文字带来的体验。如何通过美术,音乐营造氛围感?

"天气很冷"的体验怎么传达?

可能会想到,呼吸时会产生白气...冻得发抖...一道呼啸而来的寒风...

给游戏贴上什么样的标签呢

"怀旧" "治愈"

如何去丰富玩法?

打雪仗,两个人对丢雪球?

雪球制造,瞄准,蓄力,发射,雪球搓多了冻手怎么办?

道具,手套,冻手解决了,但是搓的雪球质量没有纯手搓的好,

在离谱一点"雪球制造机",玩法单一?

雪人变异,年兽出没...

能力体系

Skills & Tools

技能

系统设计

数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展

数值设计

经济平衡、难度曲线、概率与成长公式

体验设计

情绪节奏、手感打磨、反馈设计

角色与叙事

人格建模、关系系统、程序化叙事

关卡设计

敌人配置、Boss 机制、节奏编排

原型验证

快速从 0 到 1 做出可玩产品

方法论

心理学视角

用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计

数据驱动思维

数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制

玩家体验优先

先定义感受,再反推机制

原型驱动开发

快速验证大于完美设计

跨领域迁移

游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web

工具

游戏引擎

Unity Godot Cocos Creator Unreal Engine 自研轻量引擎

编程语言

JavaScript C# Python Lua

前端框架

Next.js React HTML5 Canvas

AI 技术

DeepSeek API Function Calling RAG SSE 流式

美术制作

Photoshop Illustrator AIGC 2D/3D 素材 帧动画绘制 AI 矢量图

AI 工具

Claude Code OpenClaw Codex Cursor

生产流程

快速原型开发 Git
工作经历

Experience

合肥晶驿科技公司

游戏策划
2024.10 — 2025.02

《烈火英雄》

肉鸽 打怪 刷宝 暗黑 动作 RPG

一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进,独立输出 GDD 文档 3 份、数值配置表 12 张。

职业体系设计

设计 3 职业 × 3 天赋分支共 9 条 Build 路线,定义各分支的核心机制与定位差异(如战士"铁壁"偏坦克、"狂战"偏爆发),输出职业技能配置文档与数值表,其中战士系在内部测试中被 60% 测试者选为入门首选。

装备与词条系统

设计装备词条系统,将稀有度权重设为 5:3:1:0.65(普/稀/史/传),确保每 3 层关卡玩家能稳定获得 1 件史诗以上装备,维持刷宝正反馈节奏。规划套装效果联动,让 Build 构筑有明确的"毕业目标"。

PVE 关卡与怪物设计

设计 Roguelike 副本关卡结构,规划 5 类怪物行为模式与 3 个 Boss 机制,难度曲线按"前 3 层教学 → 中间过渡 → 最终 Boss 检验"三段式编排,确保玩家在每层关卡都有明确的战斗目标。

PVP 平衡性设计

建立 PVP 独立数值框架(与 PVE 解耦),设计"战士克法师、法师克道士、道士克战士"的三角克制关系,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 完成 3 轮平衡性调优。

策划文档与跨部门协作

输出系统设计文档(GDD)3 份、数值配置表 12 张、原型流程图 6 张,与程序、美术、QA 共 4 个部门协作推进方案落地,平均每个系统从方案到落地迭代 2-3 轮。

教育背景

Education

合肥城市学院

大数据专业 · 全日制本科 · 自学《游戏设计艺术》
2023 — 2027

27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。

游戏史

Gaming History

单机游戏 网络游戏
休闲解谜 沙盒生存 动作RPG 策略卡牌 模拟建造 MOBA射击

* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。

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