Sunmiss · 2004 · 处女座
倾听团队的声音 倾听受众的声音 倾听游戏的声音 倾听客户的声音 倾听自己的声音
选择感· 自由感· 责任感· 成就感
通过游戏创造从其他途径都无法获得的体验。
如何创造完美的游戏?
心理学· 人类学· 设计学
无尽冒险 · 关卡战役 · 词条搭配 — 竖版 Roguelike 飞机大战
基于纯 JavaScript + HTML5 Canvas 构建的竖版 Roguelike 飞机大战游戏。零外部依赖,完整实现了词条构筑、动态难度、四 Boss 轮回、宝石经济、7 关战役星图、4 种可选战机、存档系统等核心系统,辅以未来科幻风格 UI 和像素字体美学。
4种稀有度 × 17种词条 × 权重随机 × 前置条件链,每局游戏产生差异化的 Build 体验,让玩家在有限选择中寻找最优策略。
无尽冒险模式搭配渐进式难度曲线(25l² + 75l + 50),7 关战役星图模式提供从新手教学到三 Boss 连战的完整关卡流程。
青色主题 CSS 变量驱动、发光边框、角括号装饰、脉冲动画、科幻面板 UI,搭配像素字体(Press Start 2P + HYPixel11pxU-2),营造沉浸式科幻氛围。
基准 200fps,原地数组压缩、6 通道粒子批渲染、离屏缓存、lighter 合成替代 shadowBlur,确保复杂场景下流畅运行。
ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。
击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。
S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。
三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。
Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
| 单位 | 血量 | 分值 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 基础机 | 1 | 5 | 直线下落 |
| 射手 | 2 | 10 | 悬停射击 |
| 突击 | 2 | 20 | 悬停冲刺 |
| 旋刃 | 3 | 30 | 扇形弹幕 |
| 幻影 | 3 | 40 | 瞄准射击+瞬移 |
| 独眼王 | 200 | — | 扫射/护盾/召唤 |
| 夜煞 | 240 | — | 激光/反弹护盾 |
| 冰邪王 | 200 | — | 冰锥/冰墙/漩涡 |
| 巨灵神 | 250 | — | 天降神雨/横扫/天罚 |
四套注册表(ENEMY/BOSS/BUFF/CRAFT)实现了声明式扩展,新增敌人/Boss/词条/战机无需修改核心循环,证明了数据驱动架构在小型游戏中的可行性。
原地数组压缩替代 splice、lighter 合成模拟辉光、6 通道粒子批渲染——这些在 800 粒子上限下仍保持 200fps 稳定。
当前为单文件加载(33+ 脚本),可引入模块打包器优化加载性能;美术素材由 AI 生成,可建立标准化素材生成流水线。
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AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验
从 Unity 桌面应用移植到 Web 的 AI 动漫角色聊天应用。用户选择动漫风格虚拟角色,通过 AI 驱动的流式对话进行沉浸式互动。完整实现了亲密度、情绪、向量记忆、动态场景生成等六大核心系统。
轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。
基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。
亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。
LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。
DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。
10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。
LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。
MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。
| Provider | 用途 | 模式 |
|---|---|---|
| DeepSeek API | 对话生成 | SSE 流式 |
| MiniMax API | 剧情场景生成 | 非流式 |
| DashScope API | 向量 Embedding | 1024 维 |
| 情绪 | 亲密度系数 | 触发示例 |
|---|---|---|
| positive(开心) | ×1.3 | "谢谢"、"喜欢" |
| excited(兴奋) | ×1.4 | "太棒了"、"厉害" |
| calm(平静) | ×1.0 | 默认状态 |
| negative(难过) | ×0.5 | "滚"、"讨厌" |
系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。
用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。
对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。
内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。
完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。
角色选择界面
动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出
简单设计思路
"雪太大了,学校停课"
"寒假的早晨,睡醒发现满地白雪"
"天气很冷,但阳光明媚,天空蔚蓝"
"在庭院,街道玩耍"
"小伙伴在门口呼唤你一起玩"
"一个雪球向你袭来"
"街道两旁堆满雪人,有的生动华丽,有的像坟头"
"穿着厚厚的棉服,手冻得通红"
好像一下就带入了情景,这是文字带来的体验。如何通过美术,音乐营造氛围感?
"天气很冷"的体验怎么传达?
可能会想到,呼吸时会产生白气...冻得发抖...一道呼啸而来的寒风...
给游戏贴上什么样的标签呢
"怀旧" "治愈"
如何去丰富玩法?
打雪仗,两个人对丢雪球?
雪球制造,瞄准,蓄力,发射,雪球搓多了动手怎么办?
道具,手套,冻手解决了,但是搓的雪球质量没有纯手搓的好,
在离谱一点"雪球制造机",玩法单一?
雪人变异,年兽出没...
紫色更有韵味
苍穹号
墨子号
赤红号
独眼王
独眼王·动作帧
夜煞
夜煞·动作帧
冰邪王
冰邪王·动作帧
巨灵神
巨灵神·动作帧
基础机
射手
突击
旋刃
幻影
宝石 · 5 分
宝石 · 10 分
宝石 · 20 分
生命回复
陨石 1
陨石 2
陨石 3
陨石 4
陨石 5
冰墙
冰锥子弹
冰霜漩涡
破损战舰 1
破损战舰 2
破损战舰 3
破损战舰 4
星空背景
数据驱动架构、注册表模式、声明式扩展
经济平衡、难度曲线、概率与成长公式
情绪节奏、手感打磨、反馈设计
人格建模、关系系统、程序化叙事
敌人配置、Boss 机制、节奏编排
快速从 0 到 1 做出可玩产品
用情绪系数、关系阶段等心理模型驱动系统设计
数值不写死在逻辑里,用公式和常量表控制
先定义感受,再反推机制
快速验证大于完美设计
游戏系统思维应用到 AI 产品、Unity 架构映射到 Web
一款融合 Roguelike 与暗黑刷宝玩法的动作 RPG。负责核心系统策划与数值设计,主导职业体系、装备经济、PVP/PVE 双模式框架的方案制定与落地推进。
设计战士、法师、道士三大职业,每职业规划三条差异化天赋分支(共 9 条路线),定义各分支的技能树结构、核心机制与定位差异,输出职业技能配置文档与数值表。
设计装备等级成长体系与词条随机生成规则,规划稀有度分层、词条权重池、套装效果联动,确保刷宝正反馈循环与 Build 构筑深度。
设计 Roguelike 副本关卡结构、怪物行为模式与 Boss 机制,规划难度曲线与掉落节奏,确保刷宝体验的持续驱动力。
建立 PVP 独立数值框架,设计职业克制关系与技能平衡规则,输出 PVP 数值对照表,协调程序与 QA 推进平衡性调优。
输出系统设计文档(GDD)、数值配置表、原型流程图,与程序、美术、QA 多部门协作推进方案落地与迭代验证。
27 届毕业生,主修大数据技术,具备数据结构、数据库、数据分析等专业基础,在校期间独立完成多个游戏设计与开发项目,具备跨学科实践能力。
* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。