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张子墨

Sunmiss · 2004 · 游戏设计师

系统策划

为人外向乐观,善于沟通,逻辑思维强,情绪稳定

3 个独立项目 · 从 0 到可玩原型 · 每个都有 GDD 与复盘

数值平衡· 系统构筑· 关卡节奏· 原型验证

能力体系

Skills & Tools

核心能力

系统设计

四套注册表模式、事件驱动解耦、数据与逻辑分离 —— 超时空激战 33 模块零耦合

数值设计

二次函数等级曲线、加权稀有度分配、伤害公式推导 —— 猎魂传奇 9 维属性 × 5 品质体系

关卡与节奏设计

三段式难度曲线、Boss 机制教学编排、无尽模式动态难度 —— 烈火英雄 5 类怪物 + 3 Boss

原型验证

从 0 到可玩原型,每个项目快速产出 MVP,通过实测反馈迭代而非纸上设计

叙事与情感化设计

亲密度阶梯模型、情绪驱动对话系统、氛围优先的游戏概念 —— AnimeChatWeb 四层情感系统

工具

游戏引擎

Unity Godot Cocos Creator Unreal Engine 自研轻量引擎

编程语言

JavaScript C# Python Lua

前端框架

Next.js React HTML5 Canvas

AI 技术

DeepSeek API Function Calling RAG SSE 流式

美术制作

Photoshop Illustrator AIGC 2D/3D 素材 帧动画绘制 AI 矢量图

AI 工具

Claude Code OpenClaw Codex Cursor

生产流程

快速原型开发 Git
独立项目

超时空激战

4 架战机 · 13 种词条 · 7 关战役 — 竖版 Roguelike 飞机大战

项目介绍

一款竖版 Roguelike 飞机大战,核心设计问题是:如何让玩家在 30 分钟的短局里,体验到从"小心翼翼"到"火力全开"的 Build 成长曲线?

解法分三层——词条层面:13 种词条 × 4 级稀有度,通过三选一 + 可叠加机制,每局产生不同的构筑路径;节奏层面:超频系统以"击杀蓄能 → 3 秒无敌爆发"的循环,制造高低起伏的情绪曲线;关卡层面:7 关战役星图从单一敌人逐步引入到三 Boss 连战,让机制学习与难度递进同步发生。

纯 JS + Canvas 实现,零外部依赖,可直接在浏览器试玩。

JavaScript HTML5 Canvas Roguelike STG 零依赖 4 机甲 7 关战役 存档系统
33 JS 模块
13 词条系统
4 架战机
4 Boss 战

在线体验

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设计目标

01

Roguelike 词条构筑

13 种词条分 4 级稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65),击杀后从 3 张卡牌中选 1 张。词条可叠加(如射速最多叠 3 层),部分词条有协同——穿透满级后解锁闪电连锁,僚机词条之间互相增幅。每局随机出现顺序不同,玩家需要在"当前最优"和"为后续词条铺路"之间做决策。

02

双模式游戏体验

两种模式定位不同:无尽模式面向刷分挑战,难度随分数自动攀升(每 500 分敌人更强、刷新更快);战役模式面向完整体验,7 关按 S 形星图排列,从教学关的单一敌人逐步引入到最终关的三 Boss 连战 + 全敌人混战。4 架战机(直射型/散射型/轰炸型/激光型)让同一关卡有完全不同的打法。

03

未来科幻美学

统一的未来科幻视觉语言:青色主色调贯穿 UI 与弹幕,发光边框和角括号装饰强化科技感,CRT 噪点滤镜和屏幕震动反馈增强打击感。粒子系统支持 6 种视觉通道(烟雾/碎片/核心/闪光/火花/光环),Boss 出场和击杀都有独立的屏幕特效。

04

流畅手感与精准判定

在 800 粒子上限、多 Boss 弹幕的复杂场景下保持流畅操作手感。玩家碰撞箱设计为三角形而非矩形,匹配战机外形,让擦弹判定更公平合理。

系统设计

四套注册表模式

ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,统一接口、声明式扩展,新增敌人、词条或战机无需修改核心循环。

超频系统

击杀累积能量 → 满值激活 → 射速翻倍 + 无敌 + 3 秒爆发窗口。高风险高回报的节奏控制核心。

7 关战役星图

S 形蛇行星图节点系统,从新兵试炼到三 Boss 终极决战,关卡进度通过 localStorage 持久化存储。

宝石经济

三档宝石(5/10/20 分)→ 爆发 → 下落 → 磁吸三阶段物理,配合增值、磁力、贪婪词条形成经济策略层。

数值设计

等级阈值

Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
Lv 150
Lv 2150
Lv 3300
Lv 4500
Lv 5750
Lv 61050

词条稀有度分布

普通 权重 5
稀有 权重 3
史诗 权重 1
传说 权重 0.65

敌人 & Boss 数值

单位血量分值特性
基础机15直线下落
射手210悬停射击
突击220悬停冲刺
旋刃330扇形弹幕
幻影340瞄准射击+瞬移
独眼王200扫射/护盾/召唤
夜煞240激光/反弹护盾
冰邪王200冰锥/冰墙/漩涡
巨灵神250天降神雨/横扫/天罚

复盘

词条构筑验证(7 人测试反馈)

找 7 位有 Roguelike 经验的玩家试玩后统计:射速(5/7 人优先选取)、僚机(4/7)、穿透(4/7)三条线路最受欢迎;超频相关词条仅 2/7 选取。分析原因:击杀蓄能的进度条反馈不够直观,玩家无法快速判断"还差多少进入超频"。后续增加了击杀粒子的汇聚动画,选取率有明显改善。这次测试也验证了一个设计假设:不是数值不够强,是反馈不够清晰。

三角碰撞箱

将玩家判定框从矩形改为三角形后,擦弹体验明显改善,玩家反馈"感觉更公平了"。这个经验可以推广到其他弹幕游戏。

可改进的方向

美术素材由 AI 生成,风格一致性有提升空间;当前 33 个脚本文件通过全局变量串联,可引入模块打包器降低加载复杂度;无尽模式后期缺乏新机制引入,容易产生重复感。

设计决策

01

战机体系设计——覆盖全攻击谱系

设计目标:用 4 种战机覆盖弹幕射击的所有基础攻击模式,让不同类型玩家都有归属感。

战机定位风险/收益目标玩家
紫色弹幕通用型,无短板低风险/稳定输出新手、稳健型
苍穹近战爆发,散射覆盖高风险/高回报(射程 320px 限制)有操作的玩家
墨子号AOE 范围伤害,鼠标瞄准中风险/高覆盖(唯一鼠标操作)喜欢 FPS 手感的玩家
赤虹实时激光,穿透 + 无弹道延迟中风险/持续输出追求即时反馈的玩家

关键决策:赤虹的激光系统完全绕过了子弹系统——不是"发射子弹"而是"持续输出 DPS"。穿透 buff 对激光的效果从"多穿一个敌人"变为"加宽 6px/层"。这是在词条系统设计完成后才做的战机,但提前规划好了每个词条如何与激光交互。

散射的射程限制:参考散弹枪的"近距离高爆发"设定,加了 320px 射程限制。如果不限制,散射在远距离也能输出,会打破"高风险高回报"的核心定位。底层不支持伤害衰减,所以用"消失"代替"衰减"。

02

Buff 系统——从常用词条到 Build 树

设计起点:最初只有几种弹幕射击常见词条(射速叠加、增加子弹数量等),后续通过测试逐步添加。

迭代过程:

  • 砍掉了"寒冰弹"、"爆炸弹"等设计不合理/强度超标的词条
  • 保留 13 个经过验证的词条,分 4 个稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65)
  • 树状 Build 设计:僚机和追踪导弹两条线做了树状升级(需要先拿本体才能解锁进阶),其他词条保持线性。树状设计需要考虑的组合更多,目前只有这两条线经过充分测试。

被砍掉的词条:寒冰弹(减速效果破坏游戏节奏)、爆炸弹(与墨子号定位重叠且强度超标)。

03

超频系统——鼓励进攻的"爽感奖励"

核心问题:如何设计一个"奖励机制"让玩家主动进攻而不是躲在角落?

方案对比:

时间充能

会导致玩家"等"而不是"打"

受伤充能

在生存系统中难以立足,鼓励挨打不合理

击杀充能

必须不断击杀才能积累能量,迫使玩家保持进攻节奏

超频 = 无敌 + 双倍射速:将无敌和爆发绑定,让玩家"无所顾虑地获得短暂爽感"——既满足输出效率,又消除"怕没输出环境"的顾虑。如果只有无敌,玩家可能还是保守;如果只有加速,玩家可能不敢冲。两者结合才是完整的"爽感体验"。

04

Boss 设计——机制教学而非纯难度递进

设计理念:3 个 Boss 的难度不是简单的线性递增,而是各有侧重的机制教学。

Boss核心机制教会玩家什么
独眼王扫射 + 护盾 + 召唤应对固定弹幕、学会利用 Boss 间隙输出、处理多目标
夜煞追踪 + 扫射 + 弹幕墙应对追踪弹幕的躲避策略、识别弹幕空隙
冰邪王扫射 + 冰墙 + 冰霜弹防御机制可以是攻击性的(冰墙阻挡 + 反伤)、环境弹幕应对

循环增强机制:无尽模式中 Boss HP 按 (1 + round × 0.5) 倍率增长,出场间隔从 500 分逐步增加到 2000 分。数值没有用 Excel 模拟,完全通过反复测试体验确定——约 2000 分时,如果没有合理词条搭配,玩家会开始感到吃力。

05

数值体系——二次函数等级公式

等级公式:Threshold(l) = 25l² + 75l + 50

等级所需经验特点
0→150前期快速升级,快速获得第一个词条
1→2150仍然较快
2→3300开始放缓
3→4500与难度增长匹配
4→5750后期需要更多击杀
5→61050与无尽模式难度深度匹配

为什么是二次函数:线性增长太单调,指数增长太快。二次函数实现"前期快、后期慢"的曲线,既满足"前期快速叠加词条增强战力"的需求,又与无尽模式的难度递增形成深度匹配。

06

金色镀层——来自泰拉瑞亚的防御设计

灵感来源:泰拉瑞亚的套装效果——长时间未受伤会抵挡下一次伤害。

玩家反馈曲线:

  • 初期:新手不会选,觉得"10 秒不受伤太难"
  • 中期:意识到生命价值后开始尝试
  • 后期:成为优先选择的传说词条
07

设计反思

如果重来:

  • 局外经济系统:战机默认全解锁太浪费,可以设计不同的获取方式(成就解锁、代币购买等)
  • 关卡模式深度:纯 Boss 关(3/5/6)和 Boss+小兵关(7)的区分没有深入设计
  • 事前数值模拟:2000 分后的平衡完全靠反复测试,如果事先做数值模拟会更高效

最重要的教训:不能急功近利。事先做好数值模拟和系统演练,比事后调整更节约成本。

文档与原型

ARCHITECTURE.md

完整的架构文档:文件结构树、加载顺序、注册表模式说明、系统一览、性能优化清单、拓展指南。

预览

GDD.md

游戏设计文档:核心系统、战机/敌人/Boss 数值、关卡设计、UI 规划、视觉风格、平衡性设计、拓展指南。

预览

调试器系统

暂停时按 D 打开调试面板:调整生命/分数、召唤任意敌人/Boss、强制获得任意词条,大幅缩短开发调试周期。

独立项目

AnimeChatWeb

AI 动漫角色聊天 · 沉浸式 Galgame 风格交互体验

项目介绍

一个 Galgame 式的 AI 角色互动游戏。核心设计挑战是:当对话由 AI 生成而非策划预设时,如何确保角色不"出戏"、关系成长有可感知的深度?

解法核心是四层系统的协同——亲密度系统(-100 到 +100,10 阶段,不对称波动 [-2, +1] 让关系"破坏容易建设难")、情绪系统(4 维情绪 × 亲密度系数,同一句话在不同情绪下效果不同)、向量记忆(让角色能"记住"过去的关键对话)、三模式设计(陌生人/成长/陪伴者覆盖不同玩家需求)。

这个项目让我理解了一个设计原则:约束比自由度更重要。过于详细的角色 Prompt 提高了稳定性但限制了自然感,精简 Prompt + 动态行为指引才是更好的平衡——这跟游戏设计中"规则 vs 自由度"的命题是相通的。

Next.js React DeepSeek API SSE 流式 LanceDB MiniMax
73 源文件
6 核心系统
4 AI 角色
3 AI Provider

设计目标

01

沉浸式角色互动

轮播式角色选择 + 全屏动态天空背景引擎(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花飘落、暗角),每个角色独立主题色、立绘、语录,营造 Galgame 般的沉浸氛围。

02

有温度的 AI 对话

基于 DeepSeek 流式输出的逐字符打字机效果(标点符号差异化延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms),三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),让 AI 角色有真实的情感变化。

03

关系成长系统

亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪 × 情绪系数影响亲密度),AI 通过结构化标签实时输出情感状态,让对话关系有可感知的深度变化。

04

向量记忆 + 动态场景

LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 实现 RAG 记忆检索;MiniMax API 根据亲密度阶段动态生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,每次对话都能延续上下文。

系统设计

流式对话引擎

DeepSeek SSE 流式透传 + 行级标签缓冲拦截,实时解析亲密度和情绪标签,避免 TCP 分片导致的 JSON 解析失败。

亲密度 & 情绪系统

10 级关系阶段(敌视→依恋),情绪系数实时影响亲密度变化幅度,负面低强度强制降关系,实现有深度的角色情感模拟。

向量记忆 (RAG)

LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,DeepSeek Function Calling 自动触发记忆检索,对话有长期记忆。

动态场景生成

MiniMax API 根据亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端校验防篡改,支持用户自定义场景描述。

技术架构

双 AI Provider 架构

Provider用途模式
DeepSeek API对话生成SSE 流式
MiniMax API剧情场景生成非流式
DashScope API向量 Embedding1024 维

亲密度阶段

敌视 / 反感 / 冷漠 -100 ~ -40
疏远 / 陌生 -40 ~ -10
熟悉 / 好感 -10 ~ 30
亲近 / 喜欢 / 依恋 30 ~ 100

情绪系数

情绪亲密度系数触发示例
positive(开心)×1.3"谢谢"、"喜欢"
excited(兴奋)×1.4"太棒了"、"厉害"
calm(平静)×1.0默认状态
negative(难过)×0.5"滚"、"讨厌"

复盘

Unity → Web 架构映射

系统性地将 Unity C# 类 1:1 映射到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 等),证明了跨技术栈迁移的可行性。

Function Calling 记忆检索

用 DeepSeek Function Calling 替代传统 RAG 流程,服务端预检查是否需要调用 search_memory 工具,再做流式请求,大幅简化了记忆系统架构。

可改进的方向

对话历史目前仅存内存,刷新丢失,可引入持久化方案;角色图片 65 张全部本地加载,可考虑 CDN 分发和懒加载优化首屏性能。

文档与工具

Admin 角色编辑器

内置 /admin 管理页面:可视化编辑角色配置(名称、立绘、语录、标签),支持图片上传,无需手动修改 JSON 文件。

Debug 调试面板

完整的调试系统:实时查看 API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录,大幅缩短开发调试周期。

GDD.md

完整游戏设计文档:核心机制(亲密度 / 情绪 / 记忆 / 场景)、4 角色设定、UI 布局、技术架构、Prompt 工程规范、未来路线图。

预览

设计决策

01

为什么选择 Web 而不是游戏引擎

核心判断:当游戏的核心交互是"文字"时,选择一个为"文字"而生的技术栈,比选择一个为"游戏"而生的引擎更合理。

项目的核心体验是对话——用户与二次元角色之间的文字交流。游戏引擎(如 Unity)擅长物理模拟、3D 渲染、复杂状态机,但这些能力在这个项目中几乎用不到。反而引擎的引入会带来不必要的开发复杂度——UI 布局、文本渲染、网络请求在 Web 生态中天然成熟,在引擎中都需要额外适配。

Web 技术栈(Next.js + React)让我们能快速实现符合项目调性的视觉语言:毛玻璃质感、渐变天空、樱花粒子、打字机效果。CSS 的灵活性使得 UI 迭代速度远快于引擎中的 UI 系统。

02

三模型分工——按能力分配,而不是统一方案

设计目标:根据每项任务的特点选择最合适的模型,而非用一个模型做所有事。

任务模型选择理由
角色对话DeepSeek中文理解和推理能力强,能准确把握角色人格和情感细微差别
场景生成MiniMax-M2.7响应速度快、成本低,避免在场景选择阶段流失用户耐心
向量嵌入DashScope v4免费额度充足,1024 维向量支持中文语义检索

Tradeoff:多模型架构增加了系统复杂度(三套 API 调用、三种错误处理、三套超时策略),但每项任务获得了更优的性价比。用 DeepSeek 做场景生成成本会显著上升;用 MiniMax 做对话,角色人格一致性和情感表达会打折扣。

03

亲密度系统——让关系有重量

设计目标:让"关系成长"本身成为一种奖励——从疏远到熟悉到依恋,每一步都有重量。

初始值 -20:从疏远开始。高冷傲娇的爱弥丝初始亲密度为 -20,玩家需要主动打破隔阂,而不是一上来就被接纳。

不对称波动 [-2, +1]:破坏容易,建设难。正面最多 +1,负面最多 -2,反映现实中信任建立缓慢、破坏瞬间的规律。玩家需要持续真诚互动,而非靠一两句甜言蜜语拉满好感。

情绪联动:四维情绪模型(positive / negative / excited / calm)通过系数影响亲密度变化——开心时正面互动 ×1.3,难过时 ×0.5,兴奋时 ×1.4,情绪崩溃时强制 -2。同样的互动在不同情绪下产生不同效果,角色不再是"你说好话就涨好感"的简单机器。

反刷屏机制:连续 3 条以上相似消息触发衰减,系数降至 0.3,防止通过重复话术快速提升亲密度。

04

记忆系统——手动触发的 RAG 架构

核心问题:每轮对话后自动提取记忆看似更"智能",但会带来成本和质量问题。

为什么是手动触发:自动提取会不可避免地录入噪声信息(闲聊、无意义寒暄),这些"垃圾记忆"导致向量检索返回无关结果,进而让 AI 产生幻觉。手动触发("保存记忆"按钮)把控制权交给用户,保证了记忆库的信噪比。

RAG 流程:对话历史 → DeepSeek 事实提取 → DashScope 向量嵌入 → LanceDB 存储。当 AI 判断用户提到了过去的事情时,通过 Function Calling 触发向量检索,将最相关的 3-5 条记忆注入上下文,让角色能"记住"用户之前说过的话。

05

场景系统——给对话一个"舞台"

设计目标:让对话有沉浸式的场景支撑,同时尊重不同用户的需求。

动态场景生成:进入聊天前,AI 可生成 3 个场景选项,每个包含旁白描述和角色开场白。场景根据当前亲密度动态调整风格——低亲密度时是偶遇和陌生环境,中亲密度时是日常场景和试探性互动,高亲密度时是亲密场景和暧昧氛围。

确认步骤的设计:场景选择 Modal 先询问"是否为你编织一段专属的相遇?",再展示场景卡片。这个确认步骤的价值在于:不是所有用户都想从场景开始。有些用户只想直接对话,强制生成场景会浪费时间并引入不必要的上下文。确认步骤让"快速聊天"和"沉浸式场景"两种需求共存。

06

视觉语言——毛玻璃与三层景深

设计目标:用视觉语言强化"恋爱/言情"的项目调性。

毛玻璃质感:大量使用 backdrop-filter: blur(12px) + 半透明白色背景。模糊的透光效果天然带有柔和、梦幻的气质,毛玻璃面板不会完全遮挡背景图,角色主题场景始终若隐若现地存在于 UI 后方,强化了"透过窗户看她"的视觉隐喻。

BackgroundEngine 三层景深:

层级特征设计意图
远景scale 小、有模糊、下落慢营造空间纵深度
中景scale 中等、无模糊、下落中速主视觉层,最常见的樱花形态
前景scale 大、有模糊、下落快增强沉浸感,模拟"樱花从眼前飘过"

不用 Canvas/WebGL:DOM + CSS 动画在 60 片樱花的粒子数量级下性能足够,且开发复杂度远低于 Canvas 方案。"够用且好看"比"技术上更先进"更重要。

07

三模式设计——不同心情,不同入口

设计目标:尊重不同用户的情感需求,提供差异化的体验入口。

模式定位亲密度情绪用户场景
陌生人初次相遇不追踪不启用体验角色的第一印象,感受"被冷淡对待"的真实感
成长关系培养全程追踪完整启用主线体验,从疏远到依恋的完整关系成长
陪伴者深度羁绊不追踪不启用不想付出培养成本,快速寻找情感慰藉

陪伴者模式的设计初衷:不是所有用户都有耐心从 -20 开始慢慢培养关系。有时候用户只是想找一个"已经很亲近的人"说说话。陪伴者模式跳过了关系成长的过程,直接进入亲密状态——这不是"偷懒",而是对不同情感需求的尊重。

08

角色一致性——Prompt 工程的迭代

核心风险:AI 驱动的对话最大的风险是角色"出戏"——突然跳出设定、说出不符合性格的话。

应对策略:

  • 多轮对抗测试:通过进攻性提示词反复测试(如"忘掉你的设定"、"你现在是另一个角色"),逐步完善系统提示词的约束力
  • 人格锚定:在 Prompt 中明确"无论亲密度如何变化,核心人格不会改变"
  • 边界约束:明确角色不会说的内容(超出设定范围的话题)

已知局限:角色提示词设定较多,导致行为在某些场景下过于刻板。过于详细的 Prompt 虽然提高了稳定性,但也限制了 AI 的自然表达空间。这是需要在"一致性"和"自然度"之间持续调优的平衡点。未来方向可能是:用更精简的核心人格 Prompt + 动态注入的亲密度行为指引,替代当前"一整块"的提示词。

应用截图

角色选择界面 角色选择界面
动态剧情生成 动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠 聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香 聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出 终端日志输出
独立项目

猎魂传奇

节点探索 · 搜打撤循环 · 装备构筑 — 2D Roguelike 搜刮撤离游戏

项目介绍

Unity 2D Roguelike,把《杀戮尖塔》的节点地图和《逃离塔科夫》的"死了就全没"机制拼在一起——进图搜装备、打怪拿掉落,到撤离点才算真正拿到手。核心想验证的问题是:搜打撤的紧张感能不能适配 2D 节点制的节奏?

Unity 2D C# ScriptableObject Roguelike 搜打撤 程序化生成
31 C# 脚本
6 地图区域
9 属性维度
5 品质等级

设计目标

01

风险博弈核心循环

搜打撤(Search-Fight-Extract)循环:进入地图 → 节点探索收集装备 → 抵达撤离点保留战利品。死亡时丢失本次所有未撤离物品,高风险高回报的决策驱动每一步行动。

02

数据驱动装备体系

ScriptableObject 驱动的全物品系统:9 种属性维度(生命/魂力/攻击/防御/速度/暴击/吸血等)、5 品质等级(白/黄/紫/黑/红)、6 类物品(武魂/魂环/魂骨/草药/消耗品/垃圾),支持装备词条随机生成与 Build 构筑。

03

程序化节点地图

每局随机生成 10-18 层节点地图,战斗/容器/事件/休息/撤离五种节点类型按权重分布,6 大地图区域 × 4 难度梯度,确保每次探索都是独特体验。

04

清晰的架构分层

数据层(ScriptableObject 模板)→ 运行时层(ItemInstance / PlayerState)→ 逻辑层(Manager 系统)→ 节点解析层(Resolver)→ UI 层,各层职责单一、事件驱动解耦。

系统设计

程序化节点地图

MapGenerator 基于 MapGenConfig 权重随机生成分层节点结构,每层 2-3 个节点,节点类型按战斗/容器/事件/休息/撤离权重分配,UIGameMap 动态渲染 ScrollView 节点图。

回合制战斗解析

BattleResolver 基于攻防血公式逐回合计算伤害,胜利后通过 LootTable 加权随机生成战利品,失败触发强制撤离或死亡判定。

加权掉落系统

LootTable 定义每种敌人的掉落概率(Chance%)和数量范围(Min/Max),ItemGenerator 工厂方法创建带随机词条的 ItemInstance,品质越高权重越低。

随机事件系统

EventResolver 提供 5 种随机遭遇(远古魂骨气息/毒雾陷阱/疗愈仙草/魂兽领域/先祖笔记),影响生命值与资源,增加探索的不确定性。

技术架构

属性维度

属性类型说明
MaxHP基础最大生命值
MaxSoulPower基础最大魂力值
Attack攻击基础攻击力
AttackCoefficient攻击攻击系数加成
Defense防御基础防御力
Speed速度行动速度
DamageReduction防御伤害减免
CritChance攻击暴击概率
LifeSteal生存生命偷取

装备品质分布

白色 · 普通 最常见
黄色 · 优秀 较常见
紫色 · 稀有 稀有
黑色 · 史诗 极稀有
红色 · 传说 最稀有

节点类型

节点功能风险
战斗节点击败敌人获取掉落
容器节点搜索宝箱获取物品
事件节点随机遭遇影响 HP
休息节点恢复生命值
撤离节点安全撤离保留战利品

复盘

ScriptableObject 数据驱动

所有物品、敌人、地图配置均通过 ScriptableObject 定义,策划可在 Inspector 中直接调整数值而无需修改代码,实现了数据与逻辑的彻底分离。

Manager 分层架构

DataManager / PlayerManager / InventoryManager / RaidManager 各司其职,通过事件(OnStatsUpdated)实现 UI 解耦,新增系统无需修改核心循环。

可改进的方向

当前战斗为自动结算,可引入交互式回合制战斗;节点间缺少路径连线渲染;存档未加密,存在作弊风险;可增加金币经济与商店系统。

策划思维

游戏设计分析

深度拆解 × 市场洞察 × 设计思考

《三角洲行动》1000小时深度拆解

⚠ 拆解案进行中,当前完成度约 30%,后续内容持续更新中

搜打撤模式的系统性分析 — 从玩家体验到经济架构,包含市场数据、核心机制拆解、关卡设计哲学与竞品对比分析

市场定位与宏观背景

5000万 DAU 峰值
5亿$+ 积累收入
29倍 同比增长
1000h 个人游戏时长

2025年是全球射击游戏市场从”单一玩法”向”复合体验”转型的分水岭。腾讯射击品类以仅 7% 的产品数量贡献了前 100 移动游戏 18.29% 的收入份额。《三角洲行动》从”新品爆款”跨入”长青游戏”行列,”搜打撤”模式以 3000万 DAU 的体量成为 FPS 增长最快的子品类。

核心体验:“螂螂捕蝉,黄雀在后”

我的玩法:前期低调搜物资、绕开正面冲突,把图上能吃的资源先吃完。通过枪声和剩余队伍数判断局势,最后去伏击那支打完架刚活下来的队——俗称”老鼠打法”。
01

用脑子赢

1000小时下来枪法不差,但预判对方动线、卡好伏击位、在对的时间点出现在对的地方——这种感觉是正面强拼给不了的。

02

信息差带来的掌控感

侦察干员、脚步声、枪声方向——信息本身就是武器。知道对方在哪而对方不知道我在哪,这种不对等很上瘾。

03

以弱胜强的戏剧性

老鼠队装备往往不是最好的,靠策略把装备比自己强的队伍打穿,每局都可能发生。搜打撤的劲儿就在这。

经济系统:哈夫币经济学

核心设计矛盾

如果物资获取太容易 → 玩家很快“毕业”,失去游玩动力;如果物资获取太难 → 玩家频繁“破产”,挫败感过强。三角洲的做法:不同难度地图形成“梯度经济”,普通地图保本,机密/绝密地图高风险高回报。

装备带入成本 vs 平均撤离收益

地图难度带入成本平均收益单局期望收益
普通0-50w50w稳定盈利
机密10w-300w200w50w(撤离率40%)
绝密55w-300w500w80w(撤离率30%)

保险箱经济学

保险箱内的物资不会因撤离失败丢失。这个机制大幅降低了死产惩罚的挫败感,为新手提供了“保底”心理安全感,创造了“保险箱经济学”——玩家会优先把最值钱的东西放保险箱。

通货膨胀痛点 × 个人方案

策划在开服时承诺“仓库永久保存”,导致通货膨胀只能变相砍收益,每次调整都引发玩家不满。

我的方案:引入“赛季远征”机制(参考 ARC Raiders)——玩家达到一定等级后可选择重置进度,换取限定奖励和下赛季增益 Buff。硬核玩家有了长线目标,休闲玩家不用被迫重置,经济系统自然重置,官方不需要“砍收益”来控制通胀。

关卡设计:航天基地的“中心辐射型”设计

设计哲学:所有出生点分布在地图外围,所有高价值物资和撤离点集中在核心区。玩家必须向中心移动才能获取收益和撤离,这天然制造了“向心冲突”。它不像其他搜打撤游戏那样“搜完就跑”,而是制造了一个“你死我活”的终局博弈。
01

向心博弈

所有玩家被逼向同一核心区,冲突不可避免,每局必然有一个终局——而这个终局就是玩家的猌场。

02

流派分化

猛攻队、正常玩家、跑刀流、单三、老鼠队、自爆流——同一张地图容纳了完全不同的打法,这是地图设计的最高境界。

03

“静音航天”现象

全图没人敢开第一枪,因为枪声一响,所有人都会循声赶来。充分演绎了“螂螂捕蝉,黄雀在后”的终局博弈。

竞品对比

维度三角洲行动逃离塔科夫暗区突围ARC Raiders
核心体验快节奏搜打撤硬核拟真手机端搜打撤PvEvP提取
TTK中等 (0.3-0.5s)极短 (0.1-0.2s)中等
死产惩罚保险箱保底 + 全失全失(无保底)保险箱保底部分保留
干员系统有(MOBA式)有(轻度)
付费模式免费+皮肤买断制免费+皮肤买断制

设计问题分析

“共享监狱事件”——搜打撤品类的“无解难题”

2025年10月,玩家在最高难度地图“潮汐监狱”自发形成合作——选防御型干员“深蓝”,通过暗号确认友善后一起搜物资撤离。官方紧急更新限制撤离人数 + 削弱干员,引发50万差评和罢游运动。

设计启示:玩家自发行为 vs 官方经济调控的根本矛盾。更优的设计可能是:在地图层面增加“合作撤离”与“竞争撤离”的分区,让不同偏好的玩家各得其所。

核心痛点总结

  • 通货膨胀无法根治:承诺“仓库永久保存”就断了赛季清空这条路
  • 外挂问题难以根治:免费游戏的老难题,有偿跑刀和护航进一步促进了外挂产业
  • 匹配机制不够精准:不同实力、不同装备段位的玩家混进同一局,影响玩法多样性

版本迭代分析

赛季关键更新设计意图玩家反馈
S1-S3基础框架建立快速验证核心玩法正面为主
S5 “破壁”新赛季内容保持新鲜感DAU持续增长
2025.10撤离点限5人+深蓝削弱控制经济通胀50万差评,罢游
2026春节新春活动+刘涛代言拉新+回流DAU创新高

策划启示

如果能问策划一个问题

我会问:“匹配机制打算怎么做?”因为匹配是所有设计的地基。航天基地的图设计得再好、干员系统再有深度、经济闭环再精妙,如果匹配把实力差距悬殊的玩家扔进同一局,上面所有的设计都会被“被碾压”的挫败感盖过去。

游戏经历带来的设计洞察

  • 泰拉瑞亚 2000h:好的建造系统给玩家更强的自由度和表达欲望,而不是更多的数值追求
  • 杀戮尖塔:”选一张”的本质是”放弃其他所有”——三选一的重量来自被放弃的可能性,这个取舍博弈是构筑类游戏的核心乐趣
  • 星露谷物语 500h:经营类游戏的魅力在于“看着自己的世界一点点成长”的正反馈循环

强玩法模拟经营手游市场分析

市场洞察

市场趋势 × 案例研究 × 设计规律——包含《无尽冬日》《三国:谋定天下》《Top Heroes》等大量案例分析

市场趋势

01

留存驱动与精品化

2025年全球手游市场正从“增量扩张”转向“留存驱动”。玩家不再满足于简单的数值比拼,开始追求有深度、有策略性、能带来沉浸感的游戏体验。这正是强玩法模拟经营游戏的核心优势。

02

碎片化时间天然契合

手游用户的核心使用场景是通勤、午休、睡前等碎片化时间段。模拟经营类游戏的“随时暂停、随时继续”特性,比需要持续在线的 MOBA 或 MMO 更适合这种使用习惯。

03

“SLG+X”模式验证

近年来《无尽冬日》《三国:谋定天下》等产品证明,将深度策略玩法与轻量化入口结合,可以在手游市场取得巨大成功。玩家愿意为有深度的玩法买单,关键在于如何设计好入门门槛和学习曲线。

核心规律:“渐进式释放”模式

成功的深度手游都遵循“先减后加”原则——初期用轻量化内容降低门槛,逐步释放深度玩法。模拟经营玩法天然具备“搭建→管理→扩张”的正反馈循环,非常适合作为深度玩法融合的基底。

“渐进式释放”案例对比

产品入口玩法深度内核转化节奏
无尽冬日模拟经营+合成SLG联盟对战7-10天
三国谋定天下“降肝减氦”策略传统SLG框架迭代渐进式
Top HeroesRPG探索+自动战斗主城建造+SLG竖屏轻量入口
口袋奇兵拖动合成玩法SLG重度成长开创“合成+SLG”品类

关键案例

01

《无尽冬日》——“X+SLG”模式标杆

以模拟经营作为核心玩法入口,SLG作为深度变现内核。2024-2025年中国手游出海收入TOP1,流水预估几乎是第二名的3.5倍。先以小游戏形态测试市场,再通过APP端扩大受众。

02

《三国:谋定天下》——“降肝减氦”的传统赛道迭代

B站首次发行SLG游戏就取得巨大成功。系统化地解决了传统SLG的多项痛点(操作繁琐、付费壁垒高、新手劝退等),证明即使是“熟透”的传统赛道,只要能系统化地解决用户痛点,仍然存在大量市场机会。

03

《Kingshot》——“渐进式玩法释放”的持续迭代

在《无尽冬日》框架基础上进一步迭代,引入类似《王权陰落》的战斗机制+塔防元素,累计吸金突破7500万美元。证明“渐进式玩法释放”模式可以持续迭代优化。

核心规律总结

玩法深度是留存的根本驱动力

Sensor Tower 数据显示,2024年全球手游玩家投入游戏的总时长同比上升 8%,玩家更偏爱能够长期投入的游戏。深度玩法游戏天然具备这一优势。

“渐进式释放”是最佳的入门设计

无论是《无尽冬日》的模拟经营→SLG过渡,还是《Top Heroes》的RPG→建造经营→SLG递进,成功的深度手游都遵循“先减后加”原则。

模拟经营是“玩法融合”的最佳载体

模拟经营玩法天然具备“搭建→管理→扩张”的正反馈循环,且操作门槛相对较低、节奏可控,非常适合作为深度玩法融合的基底。

小游戏平台成为新的获客利器

《无尽冬日》和《三国:冰河时代》都先以小游戏形态验证市场,再通过APP端扩大受众。这种策略大幅降低了试错成本。

教育背景

Education

合肥城市学院

大数据专业 · 全日制本科 · 自学《游戏设计艺术》
2023 — 2027

大数据专业背景为策划工作提供了两个独特视角:(1) 数值设计直觉——统计学和数据分析训练让我习惯用公式和分布思考问题,而非拍脑袋定数值;(2) 数据验证意识——做设计的同时就在想"上线后看哪个指标能验证这个设计是否成立"。在校期间自学《游戏设计艺术》,独立完成 3 个游戏项目从构思到可玩原型的全流程。

游戏史

Gaming History

单机游戏 网络游戏
休闲解谜 沙盒生存 动作RPG 策略卡牌 模拟建造 MOBA射击

* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。

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愤怒的小鸟 水果忍者 神庙逃亡
植物大战僵尸 地铁酷跑 无尽之战 漆黑的魅影
登山赛车 滑雪大冒险 保卫萝卜
我的世界 500h 纪念碑谷 爱洗澡的鳄鱼 燃烧的蔬菜
杀戮尖塔2
饥荒 200h 宫爆老奶奶 找你妹 疯狂喷气机 捕鱼达人
我叫MT 割绳子
泰拉瑞亚 2000h 元气骑士
方舟 200h
战双帕弥什
GTA系列
星露谷 1000h 求神之路 200h 古墓丽影 500h 森林
城市天际线 1000h 暗黑破坏神 300h 杀戮尖塔 死亡细胞 捣蛋猪 地平线 双人成行 潜水员戴夫
僵尸毁灭工程 200h 缺氧 100h 宝可梦系列 空洞骑士 奥日 星之海 恐怖黎明 黑神话悟空 迈瑞达 战地 城市天际线2 无限暖暖 植物大战僵尸杂交版
蔚蓝 Peak
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026
赛尔号 洛克王国 天天酷跑 造梦西游1234 雷霆战机 爆枪英雄 生死狙击
刀塔传奇 2年 造梦西游OL 4年 三国杀 10年+ 开心消消乐
王者荣耀 10年+ 火影忍者 10年+ 穿越火线 10年+ 球球大作战 5年 迷你世界 去吧皮卡丘
少年三国志 奶块 荒野行动 第五人格
和平精英 剑与远征 一起来抓妖
王牌战士 月圆之夜
传奇类 50+款 2000h 金铲铲 使命召唤
永劫无间 英雄联盟 原神 星铁 火炬之光 CSGO PUBG 宝可梦GO
守望先锋 Apex The Finals
三角洲 蔚蓝档案 无限暖暖
鸣潮
洛克王国世界 异环

从中获得的三个设计认知

《泰拉瑞亚》2000h → "套装效果"不是奖励,是引导

泰拉瑞亚的套装效果让我意识到,奖励的价值不在于数值多高,而在于它能不能改变玩家的行为习惯。超时空激战的「金色镀层」词条就是从这来的——长时间不受伤抵一次伤害,逼自己练走位。

《杀戮尖塔》→ 三选一不是减少选择,是增加选择的重量

如果每次给你 10 张牌任选,你不会认真看每一张。但三选一迫使你仔细权衡——"当前最优"vs"为后续铺路"的博弈,才是构筑类游戏的核心乐趣。这个机制被我移植到了超时空激战的词条选择系统。

《逃离塔科夫》→ 撤离比战斗更令人心跳加速

塔科夫最刺激的时刻是背包塞满好东西、往撤离点跑的那段路——击杀只是手段,能不能带走才是悬念。猎魂传奇的搜打撤循环就围绕这个心理设计的。

美术作品

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