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张子墨

Sunmiss · 2004 · 游戏设计师

系统策划

外向、好沟通,逻辑清楚,情绪不容易上头

3 个独立项目 · 每个都做到能玩 · 都留了 GDD 和复盘

数值平衡· 系统构筑· 关卡节奏· 原型验证

实习经历

Internship

红蓝火线

游戏策划实习生 · 《重返安博莱》项目
2026.05 — 2026.08

《重返安博莱》是一款军事题材的竖屏俯视角对战手游,底子接近《皇室战争》:军令当资源,拖拽部署兵种,推掉对面大本营就赢。出战带 8 个兵种 + 1 个将军,32 个兵种子类型和 5 个学派、21 个将军撑起流派空间。实习期间这块设计文档基本是我一个人从零搭起来的——从世界观到 UI 交互规范,核心战斗、局外系统、游戏模式、商业化的文档都归我。

~20 设计文档
32+21 兵种子类型 + 具体兵种
27 UI 界面示意图
5 功能域覆盖

核心产出

GDD 文档体系

原来是 6 篇平铺的大文档,翻起来处处重复、口径还对不上。我把它拆成 5 个功能域、约 20 篇专项文档,再加上术语表、交叉引用和按角色分的阅读路径——策划、程序、美术各走各的路,都能直接找到自己要的那一段。

核心战斗设计

5 大类、32 个兵种子类型,加 21 个具体兵种的完整数据(HP、军令消耗、部署位置、伤害矩阵、攻击速度、特殊能力)。将军系统是 4 品质 × 5 学派,带被动 Buff、主动技能和升星养成,直接改大本营属性和出战策略。

局外系统设计

三资源经济(金币 / 钻石 / 体力)、养成与部队管理(军营、兵种、将军、卡组编成)、商城与商业化(招募、礼包、碎片商店)、社交与军团(军团、好友、聊天、捐赠),以及 0→60 级的功能解锁节点地图。

UI 规范与模块文档

画了 27 张 UI 界面示意图,主界面、战斗面板、部队面板、商城、军团、基地、天梯全都在里面。另外写了 5 篇模块实现文档,把各面板的交互规格、状态变化和视觉规范落到细节,程序拿到就能开工。

能力体系

Skills & Tools

核心能力

系统设计

四套注册表、事件驱动解耦、数据与逻辑分离——超时空激战 33 个模块互不耦合

数值设计

二次函数等级曲线、加权稀有度分配、伤害公式反推——猎魂传奇 9 维属性 × 5 品质

关卡与节奏设计

三段式难度曲线、Boss 机制铺排、无尽模式动态难度——烈火英雄 5 类怪 + 3 个 Boss

原型验证

每个项目都先做出能玩的 MVP,拿实测反馈改,而不是只写在文档里

情感化系统设计

亲密度阶梯、情绪影响对话走向——AnimeChatWeb 四层情感系统

工具

游戏引擎

Unity Godot Cocos Creator Unreal Engine 自研轻量引擎

编程语言

JavaScript C# Python Lua

前端框架

Next.js React HTML5 Canvas

AI 技术

DeepSeek API Function Calling RAG SSE 流式

美术制作

Photoshop Illustrator 帧动画绘制 AI 矢量图

AI 工具

Claude Code OpenClaw Codex Cursor

生产流程

快速原型开发 Git
独立项目

超时空激战

4 架战机 · 13 种词条 · 7 关战役 — 竖版 Roguelike 飞机大战

项目介绍

一款竖版 Roguelike 飞机大战,想做清楚的只有一件事:怎么让玩家在 30 分钟的短局里,走完从"小心翼翼"到"火力全开"的 Build 成长曲线?

拆成三层来解。词条层,13 种词条分 4 级稀有度,三选一、可叠加,每局的构筑路线都不一样。节奏层,超频系统做"击杀蓄能 → 3 秒无敌爆发"的循环,把情绪的起伏钉在时间轴上。关卡层,7 关战役星图从单一敌人一路加到三 Boss 连战,机制边教边加难度。

纯 JS + Canvas,没有外部依赖,打开浏览器就能玩。

JavaScript HTML5 Canvas Roguelike STG 零依赖 4 机甲 7 关战役 存档系统
33 JS 模块
13 词条系统
4 架战机
4 Boss 战

在线体验

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设计目标

01

Roguelike 词条构筑

13 种词条分 4 级稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65),击杀后从 3 张卡牌里选 1 张。词条能叠——射速最多叠 3 层;部分词条之间还有配合,穿透叠满会解锁闪电连锁,僚机词条彼此增幅。每局词条出现的顺序不一样,玩家得在"眼下哪张最强"和"给后面的词条铺路"之间选一个。

02

双模式游戏体验

两种模式各有各的活。无尽模式是刷分挑战,难度跟着分数往上爬(每 500 分敌人更强、刷得更快)。战役模式是完整体验,7 关按 S 形星图排开,从教学关的单一敌人,一路加到最终关三 Boss 连战加全敌人混战。4 架战机(直射 / 散射 / 轰炸 / 激光)让同一关有完全不同的打法。

03

未来科幻美学

视觉上只有一套语言:青色主色贯穿 UI 和弹幕,发光边框加角括号强化科技感,CRT 噪点滤镜和屏幕震动负责打击感。粒子系统开了 6 条通道(烟雾 / 碎片 / 核心 / 闪光 / 火花 / 光环),Boss 出场和被击杀各有独立的屏幕特效。

04

操作要跟手,判定要公道

800 粒子上限、多 Boss 弹幕一起压过来的时候,操作不能有黏滞感。玩家碰撞箱做成了三角形而不是矩形,贴着战机外形走,擦弹的判定才算公道。

系统设计

四套注册表模式

ENEMY / BOSS / BUFF / CRAFT 四套注册表,接口统一、声明式扩展。加敌人、加词条、加战机,核心循环一行都不用动。

超频系统

击杀攒能量,攒满自动触发:射速翻倍 + 无敌,持续 3 秒。这套东西是全局节奏的开关——什么时候打、敢不敢压上去,都看它。

7 关战役星图

S 形蛇行排列的节点地图,从新兵试炼一直打到三 Boss 决战。进度用 localStorage 存着,关掉浏览器也不丢。

宝石经济

宝石分三档(5 / 10 / 20 分),掉落走爆发、下落、磁吸三段物理。再配上增值、磁力、贪婪几个词条,捡钱这件事本身就有了策略层。

数值设计

等级阈值

Threshold(l) = 25l² + 75l + 50
Lv 150
Lv 2150
Lv 3300
Lv 4500
Lv 5750
Lv 61050

词条稀有度分布

普通 权重 5
稀有 权重 3
史诗 权重 1
传说 权重 0.65

敌人 & Boss 数值

单位血量分值特性
基础机15直线下落
射手210悬停射击
突击220悬停冲刺
旋刃330扇形弹幕
幻影340瞄准射击+瞬移
独眼王200—扫射/护盾/召唤
夜煞240—激光/反弹护盾
冰邪王200—冰锥/冰墙/漩涡
巨灵神250—天降神雨/横扫/天罚

复盘

词条构筑验证(7 人测试反馈)

找了 7 个有 Roguelike 经验的玩家试玩,试完统计:射速(5/7 人首选)、僚机(4/7)、穿透(4/7)三条线最受欢迎,超频相关词条只有 2/7 会选。问了才知道,问题出在反馈:击杀蓄能的进度条不够直观,玩家判断不了"还差多少进超频"。后来补了击杀粒子的汇聚动画,选取率明显上来了。这次测试也说明一件事:不是数值不够强,是反馈不够清楚。

三角碰撞箱

把判定框从矩形改成三角形之后,擦弹的手感好了不少,有玩家直接说"感觉更公平了"。这个做法放到别的弹幕游戏里也能用。

还能改的地方

美术素材是 AI 生成的,风格不太统一;33 个脚本全靠全局变量串着,该上模块打包了;无尽模式后期没有新机制往里加,打久了会腻。

设计决策

01

战机体系——四种打法,四种人

想要什么:4 架战机把弹幕射击的基础攻击模式铺满,让不同手感的玩家都能找到自己想玩的那一架。

战机定位风险/收益目标玩家
紫色弹幕通用型,无短板低风险/稳定输出新手、稳健型
苍穹近战爆发,散射覆盖高风险/高回报(射程 320px 限制)有操作的玩家
墨子号AOE 范围伤害,鼠标瞄准中风险/高覆盖(唯一鼠标操作)喜欢 FPS 手感的玩家
赤虹实时激光,穿透 + 无弹道延迟中风险/持续输出追求即时反馈的玩家

赤虹是最后做的,也是唯一绕过子弹系统的一个:它不是"发射子弹",而是持续输出 DPS。所以穿透词条落在它身上不是"多穿一个敌人",而是"每层加宽 6px"。词条系统当时早就定稿了,我是先把每个词条跟激光怎么交互想清楚,才动手做这架战机。

散射为什么要卡 320px:照散弹枪"近距离高爆发"的思路加了射程上限。不卡的话它远距离照样能打,高风险高回报的定位就没了。底层没有伤害衰减这回事,所以用"子弹到射程就消失"代替。

02

Buff 系统——从几个常用词条长成一棵 Build 树

起点很低:最开始就几个弹幕射击里常见的词条(射速叠加、加子弹数量之类),后面靠一轮轮测试往里加。

怎么长的:

  • 寒冰弹、爆炸弹这类设计上讲不通或者强度超标的,砍掉
  • 剩下 13 个经得起验证的词条,分 4 个稀有度(普通 5 / 稀有 3 / 史诗 1 / 传说 0.65)
  • 僚机和追踪导弹两条线做成了树状升级,得先拿到本体才能解锁进阶;其余词条还是线性。树状要考虑的组合多得多,目前也就这两条测透了。

砍掉的两个:寒冰弹,减速把射击节奏拖住了;爆炸弹,跟墨子号定位重叠,强度也超标。

03

超频系统——用爽感换进攻

问题:怎么让玩家往前冲,而不是缩在屏幕底下?

试过三种充能方式:

✕
时间充能

会导致玩家"等"而不是"打"

✕
受伤充能

在生存系统中难以立足,鼓励挨打不合理

✓
击杀充能

必须不断击杀才能积累能量,迫使玩家保持进攻节奏

超频 = 无敌 + 双倍射速:两样绑在一起卖。只给无敌,玩家照样保守;只给加速,玩家未必敢冲。合起来才是完整的爽感——既有输出效率,又不用怕"没环境输出"。

04

Boss 设计——三个 Boss 各教一课,而不是简单加难

思路:不搞线性加难度,每个 Boss 各有侧重,顺便把一项机制教给玩家。

Boss核心机制教会玩家什么
独眼王扫射 + 护盾 + 召唤应对固定弹幕、学会利用 Boss 间隙输出、处理多目标
夜煞追踪 + 扫射 + 弹幕墙应对追踪弹幕的躲避策略、识别弹幕空隙
冰邪王扫射 + 冰墙 + 冰霜弹防御机制可以是攻击性的(冰墙阻挡 + 反伤)、环境弹幕应对

循环怎么加强:无尽模式里 Boss 血量按 (1 + round × 0.5) 倍增长,出场间隔从 500 分慢慢拉到 2000 分。这组数没做 Excel 模拟,全靠反复试——打到两千分左右,词条搭得不行的局就开始吃力了。

05

数值体系——二次函数等级公式

等级公式:Threshold(l) = 25l² + 75l + 50

等级所需经验特点
0→150前期快速升级,快速获得第一个词条
1→2150仍然较快
2→3300开始放缓
3→4500与难度增长匹配
4→5750后期需要更多击杀
5→61050与无尽模式难度深度匹配

为什么用二次函数:线性太平,指数太陡。二次曲线能做到"前期升得快、后期慢下来",前几级马上拿到词条,手感不会空;后面又刚好跟得上无尽模式的难度增长。

06

金色镀层——从泰拉瑞亚偷来的防御设计

出处:泰拉瑞亚的套装效果,长时间不受伤可以抵挡下一次伤害。

玩家对它的态度是分阶段的:

  • 刚上手:没人选,都觉得"10 秒不受伤"太难
  • 玩了一阵:意识到命值钱之后开始试
  • 熟练之后:变成优先拿的传说词条
07

设计反思

如果重做一遍:

  • 局外经济:战机默认全解锁太浪费了,本来可以做成成就解锁、代币购买这类不同的获取路径
  • 关卡模式:纯 Boss 关(3/5/6)和 Boss + 小兵关(7)的区别,当时没往下想
  • 数值验算:2000 分之后的平衡全靠一遍遍试,如果提前做数值模拟会省很多时间

最该记住的一条:别图快。事前把数值模拟和系统演练做掉,比上线之后再回头调便宜得多。

文档与原型

ARCHITECTURE.md

架构说明:文件结构树、加载顺序、四套注册表怎么用、系统一览、性能优化清单,以及要加新东西时该怎么下手。

预览

GDD.md

设计文档:核心系统、战机 / 敌人 / Boss 数值、关卡设计、UI 规划、视觉风格、平衡性调整记录。

预览

调试器系统

暂停时按 D 开面板:改生命和分数、召唤任意敌人或 Boss、强制拿到任意词条。调试时间缩了一大截。

独立项目

AnimeChatWeb

AI 动漫角色聊天 · Galgame 式的互动体验

项目介绍

一个 Galgame 式的 AI 角色互动游戏,最难的坎在开头那句:对话是 AI 现场生成的,不是策划写好的,怎么保证角色不出戏,又让关系成长真的能被感觉到?

靠四层系统一起兜:亲密度(-100 到 +100,10 个阶段,正向最多 +1、负向最多 -2,"破坏容易、建设难")、情绪(4 维情绪 × 亲密度系数,同一句话在不同情绪下效果不一样)、向量记忆(让角色记得住之前聊过的关键内容)、三套模式(陌生人 / 成长 / 陪伴者,接住不同玩家的需求)。

做完这个项目我对一件事印象很深:约束比自由度更重要。Prompt 写得越细,角色越稳,但也越木。最后是精简的核心人格 + 动态注入的行为指引更好用。这跟游戏设计里"规则 vs 自由度"其实是同一个题。

Next.js React DeepSeek API SSE 流式 LanceDB MiniMax
73 源文件
6 核心系统
4 AI 角色
3 AI Provider

设计目标

01

沉浸式角色互动

轮播选角色 + 全屏动态天空背景(11 层叠加:天空渐变、星星、云海、神光、微尘、樱花、暗角)。每个角色有自己的主题色、立绘和语录,先把氛围铺起来。

02

像人说话的 AI 对话

DeepSeek 流式输出,逐字符打字机效果——标点还做了区分延迟:逗号 120ms,句号 240ms,普通字 40ms。三套独立对话模式(陌生 / 成长 / 陪伴),角色的情绪跟着模式走。

03

关系成长系统

亲密度(-100 到 +100,10 个阶段)+ 情绪系统(4 种情绪各带系数,直接影响亲密度涨落)。AI 通过结构化标签实时回报情感状态,关系的变化玩家看得出来。

04

向量记忆 + 动态场景

LanceDB 本地向量库 + DashScope Embedding 做记忆检索;MiniMax 按当前亲密度阶段现场生成剧情场景,从冷淡试探到亲密互动,上下文一直能接上。

系统设计

流式对话引擎

DeepSeek SSE 流式透传,行级缓冲拦截标签,实时解析亲密度和情绪;TCP 分片把 JSON 切断了也不会解析失败。

亲密度 & 情绪系统

10 级关系阶段(敌视 → 依恋),情绪系数决定亲密度一次涨落多少;负面情绪压到低强度会强制掉关系。

向量记忆 (RAG)

LanceDB 本地向量库 + DashScope 1024 维 Embedding,由 DeepSeek Function Calling 判断何时该检索记忆,对话因此有长期记忆。

动态场景生成

MiniMax 按当前亲密度阶段生成 3 个剧情场景,服务端会校验防篡改,用户也能自己写场景描述。

技术架构

双 AI Provider 架构

Provider用途模式
DeepSeek API对话生成SSE 流式
MiniMax API剧情场景生成非流式
DashScope API向量 Embedding1024 维

亲密度阶段

敌视 / 反感 / 冷漠 -100 ~ -40
疏远 / 陌生 -40 ~ -10
熟悉 / 好感 -10 ~ 30
亲近 / 喜欢 / 依恋 30 ~ 100

情绪系数

情绪亲密度系数触发示例
positive(开心)×1.3"谢谢"、"喜欢"
excited(兴奋)×1.4"太棒了"、"厉害"
calm(平静)×1.0默认状态
negative(难过)×0.5"滚"、"讨厌"

复盘

Unity → Web 的架构映射

把 Unity 里的 C# 类逐个对应到 React 组件 / JS 模块(ChatManager.cs → useChatManager.js 这类),一个不落地搬完,跨技术栈迁移这条路是走得通的。

Function Calling 做记忆检索

没走传统 RAG 那套流程,改用 DeepSeek Function Calling:服务端先判断这轮要不要调 search_memory,再发流式请求。记忆系统的结构一下简单了很多。

还能改的地方

对话历史只存在内存里,一刷新就没了,得做持久化;65 张角色图全部本地加载,该上 CDN 和懒加载,先把首屏拉起来。

文档与工具

Admin 角色编辑器

内置 /admin 页面:名称、立绘、语录、标签都能可视化改,图片直接上传,不用再去动 JSON 文件。

Debug 调试面板

调试面板:API 日志、亲密度变量、对话历史、记忆条目、场景生成记录都能实时看。调 bug 的时间省下来不少。

GDD.md

完整设计文档:核心机制(亲密度 / 情绪 / 记忆 / 场景)、4 个角色的设定、UI 布局、技术架构、Prompt 规范,以及后面打算做什么。

预览

设计决策

01

为什么选择 Web 而不是游戏引擎

当时的判断:核心交互是"文字",那就用一个为文字而生的技术栈,而不是为"游戏"而生的引擎。

这个项目玩的就是跟角色聊天。Unity 强在物理、3D 渲染、复杂状态机,这里一样用不上;反过来,UI 布局、文本渲染、网络请求,在 Web 这边都是现成的,进引擎反而要自己适配一遍。为了用不上的能力去背引擎的复杂度,不划算。

换成 Web(Next.js + React)之后,毛玻璃、渐变天空、樱花粒子、打字机效果这类视觉语言做得很快,CSS 改 UI 的速度也远快于在引擎里调界面。

02

三个模型分工——按活挑模型,而不是一套方案用到底

想要什么:每件事都交给最合适、最划算的那个模型,而不是找个万能模型全包。

任务模型选择理由
角色对话DeepSeek中文理解和推理能力强,能准确把握角色人格和情感细微差别
场景生成MiniMax-M2.7响应速度快、成本低,避免在场景选择阶段流失用户耐心
向量嵌入DashScope v4免费额度充足,1024 维向量支持中文语义检索

代价:系统复杂度上去了,三套 API 调用、三套错误处理、三套超时策略都得写。但摊到每件事上性价比更高——场景生成换成 DeepSeek 成本会明显上涨;对话换成 MiniMax,人格一致性和情感表达都要打折扣。

03

亲密度系统——让关系有分量

想要什么:让"关系在长"这件事本身成为奖励,从疏远到熟悉再到依恋,每一步都有分量。

初始 -20:高冷傲娇的爱弥丝一上来是 -20,得玩家主动去破冰,不会白给好感。

单次波动 [-2, +1]:正向最多 +1,负向最多 -2。现实里信任就是这样攒的——建立慢,砸掉快。想靠一两句甜言蜜语拉满,不可能。

情绪介入:四维情绪(positive / negative / excited / calm)用系数改亲密度涨落——开心时正面互动 ×1.3,难过时 ×0.5,兴奋时 ×1.4,情绪崩了直接扣 2 点。同样一句话在不同情绪下效果不同,角色也就不是"说好话就涨"的木桩了。

防刷屏:连着发 3 条以上相似内容触发衰减,系数掉到 0.3,重复话术刷不动好感。

04

记忆系统——手动触发的 RAG 架构

问题:每轮对话后自动提取记忆看着更聪明,但成本和记忆质量都兜不住。

为什么改成手动触发:自动提取一定会把闲聊和寒暄也录进去,这些垃圾记忆被检索出来喂给模型,角色就开始胡说。手动触发(一个"保存记忆"按钮)把决定权交给用户,记忆库的信噪比才守得住。

RAG 怎么走:对话历史 → DeepSeek 提取事实 → DashScope 向量嵌入 → LanceDB 存储。AI 判断这轮提到了过去的事,就用 Function Calling 触发一次检索,把最相关的 3-5 条注入上下文,角色才能记得住用户之前说过什么。

05

场景系统——给对话搭个台

想要什么:让对话有场景托着,同时别把不想用的人拦在门外。

场景怎么来:进聊天前 AI 生成 3 个场景备选,每个带一段旁白和角色的开场白。风格跟着亲密度走——低亲密度是偶遇和陌生环境,中段是日常和试探性互动,高亲密度才进亲密和暧昧的氛围。

为什么要先问一句:选场景的弹窗会先问"是否为你编织一段专属的相遇?"再展示卡片。这一步是留给不想从场景开始的人的——有人只想直接开聊,强行生成场景既费时间又把上下文搅浑。有这一步,"快速聊天"和"沉浸式场景"两种需求才不打架。

06

视觉语言——毛玻璃和三层景深

想要什么:用视觉把"恋爱 / 言情"的调性立住。

毛玻璃:大量用 backdrop-filter: blur(12px) 加半透明白底。模糊的光感自带柔和梦幻,而且面板不会把背景挡死——角色的主题场景一直若隐若现,像隔着一层窗在看。

BackgroundEngine 三层景深:

层级特征设计意图
远景scale 小、有模糊、下落慢营造空间纵深度
中景scale 中等、无模糊、下落中速主视觉层,最常见的樱花形态
前景scale 大、有模糊、下落快增强沉浸感,模拟"樱花从眼前飘过"

没上 Canvas / WebGL:60 片樱花这个量级,DOM + CSS 动画性能完全够,开发成本还低得多。这种地方"够用又好看"比"技术上更先进"重要。

07

三模式设计——心情不同,入口不同

想要什么:不同玩家想要的东西不一样,入口就不该只有一个。

模式定位亲密度情绪用户场景
陌生人初次相遇不追踪不启用体验角色的第一印象,感受"被冷淡对待"的真实感
成长关系培养全程追踪完整启用主线体验,从疏远到依恋的完整关系成长
陪伴者深度羁绊不追踪不启用不想付出培养成本,快速寻找情感慰藉

为什么要做陪伴者模式:不是每个人都有耐心从 -20 慢慢养。有时候人只是想找个"已经很亲的人"说说话。陪伴者模式跳过培养过程直接给亲密关系——这不是偷懒,是把另一种情感需求也接住。

08

角色一致性——Prompt 是一轮轮磨出来的

最大的风险:角色"出戏"——突然跳出设定,说出一句根本不像她会说的话。

怎么防:

  • 对抗测试:拿进攻性提示词反复试("忘掉你的设定"、"你现在是另一个角色"),试出一处补一处系统提示词
  • 人格锚定:Prompt 里写死一条——不管亲密度怎么变,核心人格不动
  • 划边界:明确列出角色不会聊的话题

现在的问题:角色提示词堆得太多,某些场景下行为就显得刻板。写得细确实更稳,但 AI 的自然表达也被压住了。"一致性"和"自然度"这笔账还在找平衡点。后面想试的方向是:只留精简的核心人格 Prompt,把亲密度相关的行为指引动态注入,替掉现在这一整块。

应用截图

角色选择界面 角色选择界面
动态剧情生成 动态剧情生成
聊天界面 · 明星日鞠 聊天界面 · 明星日鞠
聊天界面 · 早濑优香 聊天界面 · 早濑优香
终端日志输出 终端日志输出
独立项目

猎魂传奇

节点探索 · 搜打撤 · 装备构筑 — 2D Roguelike 搜刮撤离

项目介绍

Unity 2D Roguelike,把《杀戮尖塔》的节点地图和《逃离塔科夫》"死了就全没"的规则拼在一起——进图搜装备、打怪拿掉落,走到撤离点才算真正到手。想验证的就一个问题:搜打撤的紧张感,能不能装进 2D 节点制的节奏里?

Unity 2D C# ScriptableObject Roguelike 搜打撤 程序化生成
31 C# 脚本
6 地图区域
9 属性维度
5 品质等级

设计目标

01

风险博弈核心循环

搜打撤(Search-Fight-Extract)主循环:进图 → 节点探索收集装备 → 走到撤离点才算保住战利品。死一次,本次没撤出的东西全没,每一步都得掂量风险。

02

数据驱动装备体系

整套物品系统挂在 ScriptableObject 上:9 种属性维度(生命 / 魂力 / 攻击 / 防御 / 速度 / 暴击 / 吸血等)、5 个品质(白 / 黄 / 紫 / 黑 / 红)、6 类物品(武魂 / 魂环 / 魂骨 / 草药 / 消耗品 / 垃圾),装备词条随机生成,撑得起 Build 构筑。

03

程序化节点地图

每局随机生成 10-18 层节点地图,战斗 / 容器 / 事件 / 休息 / 撤离五种节点按权重分布,6 个区域 × 4 档难度,一局一个样子。

04

分层清楚的架构

数据层(ScriptableObject 模板)→ 运行时层(ItemInstance / PlayerState)→ 逻辑层(各 Manager)→ 节点解析层(Resolver)→ UI 层。每层只管自己的事,层间靠事件解耦。

系统设计

程序化节点地图

MapGenerator 按 MapGenConfig 里的权重随机铺出分层节点,每层 2-3 个;UIGameMap 用 ScrollView 把节点图渲染出来。

回合制战斗解析

BattleResolver 按攻防血公式逐回合算伤害,赢了走 LootTable 加权随机发战利品,输了就强制撤离或直接判定死亡。

加权掉落系统

LootTable 定下每种敌人的掉落概率(Chance%)和数量范围(Min/Max),ItemGenerator 用工厂方法造出带随机词条的 ItemInstance,品质越高权重越低。

随机事件系统

EventResolver 提供 5 种随机遭遇(远古魂骨气息 / 毒雾陷阱 / 疗愈仙草 / 魂兽领域 / 先祖笔记),直接动生命值和资源,让探索没那么可预测。

技术架构

属性维度

属性类型说明
MaxHP基础最大生命值
MaxSoulPower基础最大魂力值
Attack攻击基础攻击力
AttackCoefficient攻击攻击系数加成
Defense防御基础防御力
Speed速度行动速度
DamageReduction防御伤害减免
CritChance攻击暴击概率
LifeSteal生存生命偷取

装备品质分布

白色 · 普通 最常见
黄色 · 优秀 较常见
紫色 · 稀有 稀有
黑色 · 史诗 极稀有
红色 · 传说 最稀有

节点类型

节点功能风险
战斗节点击败敌人获取掉落高
容器节点搜索宝箱获取物品低
事件节点随机遭遇影响 HP中
休息节点恢复生命值无
撤离节点安全撤离保留战利品无

复盘

ScriptableObject 把数据摘出来

物品、敌人、地图配置全用 ScriptableObject 定义,策划在 Inspector 里改数值就行,不用碰代码。数据和逻辑算是彻底分开了。

Manager 分层

DataManager / PlayerManager / InventoryManager / RaidManager 各管一块,靠事件(OnStatsUpdated)跟 UI 解耦,加新系统不用动核心流程。

还能改的地方

战斗现在是自动结算的,可以换成可交互的回合制;节点之间缺路径连线;存档没加密,能改;还差一套金币经济和商店。

策划思维

游戏设计分析

深度拆解、市场案例与设计思考

《三角洲行动》1000小时深度拆解

⚠ 拆解案进行中,当前完成度约 30%,后续内容持续更新中

搜打撤模式的系统拆解——从玩家体验到经济架构,含市场数据、核心机制、关卡设计思路和竞品对比

市场定位与宏观背景

5000万 DAU 峰值
5亿$+ 积累收入
29倍 同比增长
1000h 个人游戏时长

2025 年是射击游戏市场的分水岭:单一玩法吃不开了,复合体验开始接管。腾讯射击品类只占 7% 的产品数量,却贡献了前 100 移动游戏 18.29% 的收入。《三角洲行动》从「新品爆款」进了「长青游戏」的名单,其中的搜打撤模式以 3000 万 DAU 成为 FPS 里增长最快的子品类。

核心体验:“螳螂捕蝉,黄雀在后”

我的玩法:前期低调搜物资、绕开正面冲突,把图上能吃的资源先吃完。通过枪声和剩余队伍数判断局势,最后去伏击那支打完架刚活下来的队——俗称”老鼠打法”。
01

用脑子赢

1000小时下来枪法不差,但预判对方动线、卡好伏击位、在对的时间点出现在对的地方——这种感觉是正面强拼给不了的。

02

信息差带来的掌控感

侦察干员、脚步声、枪声方向——信息本身就是武器。知道对方在哪而对方不知道我在哪,这种不对等很上瘾。

03

以弱胜强的戏剧性

老鼠队装备往往不是最好的,靠策略把装备比自己强的队伍打穿,每局都可能发生。搜打撤的劲儿就在这。

经济系统:哈夫币经济学

核心设计矛盾

如果物资获取太容易 → 玩家很快“毕业”,失去游玩动力;如果物资获取太难 → 玩家频繁“破产”,挫败感过强。三角洲的做法:不同难度地图形成“梯度经济”,普通地图保本,机密/绝密地图高风险高回报。

装备带入成本 vs 平均撤离收益

地图难度带入成本平均收益单局期望收益
普通0-50w50w稳定盈利
机密10w-300w200w50w(撤离率40%)
绝密55w-300w500w80w(撤离率30%)

保险箱经济学

保险箱里的东西撤离失败也不会掉。有这一层垫底,玩家才敢带值钱的装备进图,新手的挫败感也压住了。于是就有了"保险箱经济学"——好东西优先往保险箱塞。

通货膨胀痛点 × 个人方案

策划在开服时承诺“仓库永久保存”,导致通货膨胀只能变相砍收益,每次调整都引发玩家不满。

我的方案:引入“赛季远征”机制(参考 ARC Raiders)——玩家达到一定等级后可选择重置进度,换取限定奖励和下赛季增益 Buff。硬核玩家有了长线目标,休闲玩家不用被迫重置,经济系统自然重置,官方不需要“砍收益”来控制通胀。

关卡设计:航天基地的“中心辐射型”设计

设计哲学:出生点全摆在地图外围,高价值物资和撤离点全压在核心区。想要收益、想撤离,就必须往中间走——"向心冲突"是这么来的。别的搜打撤多少还留着"搜完就跑"的余地,这张图没有,它逼出一个你死我活的终局。
01

向心博弈

所有人被逼进同一个核心区,冲突躲不掉,每局必定有一个终局——而这个终局就是玩家的猎场。

02

流派分化

猛攻队、正常玩家、跑刀流、单三、老鼠队、自爆流——同一张地图容纳了完全不同的打法,这是地图设计的最高境界。

03

“静音航天”现象

全图没人敢开第一枪——枪声一响,所有人都会循声赶过来。螳螂捕蝉,黄雀在后,这句话在这张图上每局都在演。

竞品对比

维度三角洲行动逃离塔科夫暗区突围ARC Raiders
核心体验快节奏搜打撤硬核拟真手机端搜打撤PvEvP提取
TTK中等 (0.3-0.5s)极短 (0.1-0.2s)短中等
死产惩罚保险箱保底 + 全失全失(无保底)保险箱保底部分保留
干员系统有(MOBA式)无无有(轻度)
付费模式免费+皮肤买断制免费+皮肤买断制

设计问题分析

“共享监狱事件”——搜打撤品类的“无解难题”

2025年10月,玩家在最高难度地图“潮汐监狱”自发形成合作——选防御型干员“深蓝”,通过暗号确认友善后一起搜物资撤离。官方紧急更新限制撤离人数 + 削弱干员,引发50万差评和罢游运动。

设计启示:玩家自发行为 vs 官方经济调控的根本矛盾。更优的设计可能是:在地图层面增加“合作撤离”与“竞争撤离”的分区,让不同偏好的玩家各得其所。

核心痛点总结

  • 通货膨胀无法根治:承诺“仓库永久保存”就断了赛季清空这条路
  • 外挂问题难以根治:免费游戏的老难题,有偿跑刀和护航进一步促进了外挂产业
  • 匹配机制不够精准:不同实力、不同装备段位的玩家混进同一局,影响玩法多样性

版本迭代分析

赛季关键更新设计意图玩家反馈
S1-S3基础框架建立快速验证核心玩法正面为主
S5 “破壁”新赛季内容保持新鲜感DAU持续增长
2025.10撤离点限5人+深蓝削弱控制经济通胀50万差评,罢游
2026春节新春活动+刘涛代言拉新+回流DAU创新高

策划启示

如果能问策划一个问题

要是我能问策划一个问题,我会问:"匹配打算怎么做?"匹配是所有设计的地基——航天基地的图做得再好、干员系统再深、经济闭环再讲究,只要匹配把实力差距悬殊的人塞进同一局,上面这些都白搭,玩家记住的只有被碾压的憋屈。

游戏经历带来的设计洞察

  • 泰拉瑞亚 2000h:好的建造系统给玩家更强的自由度和表达欲望,而不是更多的数值追求
  • 杀戮尖塔:”选一张”的本质是”放弃其他所有”——三选一的重量来自被放弃的可能性,这个取舍博弈是构筑类游戏的核心乐趣
  • 星露谷物语 500h:经营类游戏的魅力在于“看着自己的世界一点点成长”的正反馈循环

强玩法模拟经营手游市场分析

市场洞察

市场趋势、案例拆解和几条规律,案例包括《无尽冬日》《三国:谋定天下》《Top Heroes》等

市场趋势

01

从抢增量转向留住人

2025 年的手游市场已经从"抢增量"转到"留住人"。玩家不太买单纯的数值比拼了,愿意留下来的是有深度、有策略、有沉浸感的游戏——这正好是强玩法模拟经营占优的地方。

02

适配碎片时间

手游的主战场本来就是通勤、午休、睡前这些零碎时段。模拟经营"随时能停、随时能接着玩",比必须在线挂着的 MOBA、MMO 更贴这个习惯。

03

“SLG+X”已经被跑通

这几年《无尽冬日》《三国:谋定天下》都证明了一件事:把深度策略和轻量入口接在一起,能在这个市场里站住脚。玩家不是不肯为深度买单,难的是入门门槛和学习曲线怎么排。

核心规律:“渐进式释放”

能做长线的深度手游基本都守着一条:先减后加。开头用轻量内容把人接住,再一层层把深度放出来。模拟经营天生就是"搭建 → 管理 → 扩张"的正反馈结构,拿它当深度玩法融合的底子最合适。

“渐进式释放”案例对比

产品入口玩法深度内核转化节奏
无尽冬日模拟经营+合成SLG联盟对战7-10天
三国谋定天下“降肝减氦”策略传统SLG框架迭代渐进式
Top HeroesRPG探索+自动战斗主城建造+SLG竖屏轻量入口
口袋奇兵拖动合成玩法SLG重度成长开创“合成+SLG”品类

关键案例

01

《无尽冬日》——“X+SLG”的标杆

入口放模拟经营,深度内核放 SLG,把变现埋在下面。2024-2025 年中国手游出海收入排第一,流水差不多是第二名的 3.5 倍。路径也很清楚:先拿小游戏形态试水,验证过了再用 APP 端把盘子铺开。

02

《三国:谋定天下》——老赛道也能再迭代一轮

B 站第一次发 SLG 就起来了。做法是把传统 SLG 的老毛病一条条拆开解决——操作繁琐、付费壁垒高、新手留不住。这说明赛道再熟,只要真把用户痛点当问题解决,位置还是有的。

03

《Kingshot》——“渐进式释放”还能往上叠

在《无尽冬日》的框架上继续加东西,塞进了类似《王权陨落》的战斗机制和塔防元素,累计收入破 7500 万美元。说明这套"渐进式释放"不是一次性套路,可以反复迭代。

核心规律总结

玩法深度才是留存的根

Sensor Tower 的数据:2024 年全球手游玩家总时长同比涨了 8%,玩家更愿意往一款游戏里长期投入。有深度的玩法天然吃这一口。

“渐进式释放”是最好用的入门设计

《无尽冬日》从模拟经营过渡到 SLG,《Top Heroes》走的是 RPG → 建造经营 → SLG 的递进,路径不同,但都是"先减后加"。

模拟经营是"玩法融合"最好用的那块底

模拟经营自带"搭建 → 管理 → 扩张"的正反馈,操作门槛低、节奏能控,很适合当深度玩法融合的底子。

小游戏平台成了便宜的买量入口

《无尽冬日》和《三国:冰河时代》都是先用小游戏形态验证市场,跑通了再上 APP 端放大。试错成本因此低了很多。

教育背景

Education

合肥城市学院

大数据专业 · 全日制本科 · 自学《游戏设计艺术》
2023 — 2027

大数据专业给我留了两个跟策划对口的东西。一是数值直觉:统计学和数据分析练出来的,习惯先想公式和分布,再动手填数值,而不是拍脑袋。二是验证意识:写设计的时候就会想"这东西上线之后看哪个指标能证明它成立"。在校期间自学《游戏设计艺术》,独立做了 3 个游戏项目,从构思一路做到能玩的原型。

游戏史

Gaming History

单机游戏 网络游戏
休闲解谜 沙盒生存 动作RPG 策略卡牌 模拟建造 MOBA射击

* 游戏所在年份为第一次接触的时间,可能存在误差。很多游戏玩过但想不起来了。

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饥荒 200h 宫爆老奶奶 找你妹 疯狂喷气机 捕鱼达人
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泰拉瑞亚 2000h 元气骑士
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三角洲 蔚蓝档案 无限暖暖
鸣潮
洛克王国世界 异环

从中获得的三个设计认知

《泰拉瑞亚》2000h → "套装效果"不是奖励,是引导

泰拉瑞亚的套装效果让我意识到,奖励的价值不在于数值多高,而在于它能不能改变玩家的行为习惯。超时空激战的「金色镀层」词条就是从这来的——长时间不受伤抵一次伤害,逼自己练走位。

《杀戮尖塔》→ 三选一不是减少选择,是增加选择的重量

如果每次给你 10 张牌任选,你不会认真看每一张。但三选一迫使你仔细权衡——"当前最优"vs"为后续铺路"的博弈,才是构筑类游戏的核心乐趣。这个机制被我移植到了超时空激战的词条选择系统。

《逃离塔科夫》→ 撤离比战斗更令人心跳加速

塔科夫最刺激的时刻是背包塞满好东西、往撤离点跑的那段路——击杀只是手段,能不能带走才是悬念。猎魂传奇的搜打撤循环就围绕这个心理设计的。

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